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16 Commits
| Author | SHA1 | Date | |
|---|---|---|---|
| 216e580548 | |||
| de294f4075 | |||
| 4d737829f5 | |||
| 341e6895c9 | |||
| 5f4c88637f | |||
| 77d52a703b | |||
| 9f5ccd3a05 | |||
| c0f6d32d95 | |||
| f21d059b67 | |||
| e87b2cec6c | |||
| c3b32bc1a1 | |||
| cda5fea776 | |||
| 16de963301 | |||
| 8d73cc9df8 | |||
| d5402216a2 | |||
| ff75ad92eb |
@@ -71,6 +71,13 @@ ScreenSetAsset=/Game/ZMMO/UI/InGame/DA_InGameScreenSet.DA_InGameScreenSet
|
||||
; (UWorldSubsystem) subscribe nos delegates do UZeusNetworkSubsystem.
|
||||
+ComponentClasses=/Script/ZeusGAS.ZeusGASComponent
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||||
|
||||
; === GAS Cue paths (Batch 2.5 — S_ABILITY_CUE multicast cosmetico) ===
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||||
; UGameplayCueManager scaneia esses paths no boot pra mapear FGameplayTag
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||||
; -> AGameplayCueNotify_Actor BP. UZeusGASComponent::DispatchAbilityCue chama
|
||||
; ASC->ExecuteGameplayCueLocal(CueTag, params) -> manager resolve pelo path.
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||||
[/Script/GameplayAbilities.AbilitySystemGlobals]
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||||
+GameplayCueNotifyPaths="/Game/ZMMO/GAS/Cues"
|
||||
|
||||
[/Script/Engine.AssetManagerSettings]
|
||||
-PrimaryAssetTypesToScan=(PrimaryAssetType="Map",AssetBaseClass=/Script/Engine.World,bHasBlueprintClasses=False,bIsEditorOnly=True,Directories=((Path="/Game/Maps")),SpecificAssets=,Rules=(Priority=-1,ChunkId=-1,bApplyRecursively=True,CookRule=Unknown))
|
||||
-PrimaryAssetTypesToScan=(PrimaryAssetType="PrimaryAssetLabel",AssetBaseClass=/Script/Engine.PrimaryAssetLabel,bHasBlueprintClasses=False,bIsEditorOnly=True,Directories=((Path="/Game")),SpecificAssets=,Rules=(Priority=-1,ChunkId=-1,bApplyRecursively=True,CookRule=Unknown))
|
||||
|
||||
19
Config/DefaultZeusV1.ini
Normal file
19
Config/DefaultZeusV1.ini
Normal file
@@ -0,0 +1,19 @@
|
||||
; DefaultZeusV1.ini
|
||||
; Config inicial pra UZeusNetworkingClientSubsystem (P9-6/P9-7 plugin).
|
||||
; Editar via UE Project Settings -> Plugins -> Zeus V1 OU editar este arquivo
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||||
; e relancar o editor.
|
||||
;
|
||||
; PORT 7777: ZeusGateway. NodeService popula routes via charId lookup quando
|
||||
; cliente conecta (validado: handshake routed charId=7 -> SP_01 cell 0). Fluxo
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||||
; padrao de producao -- UE conecta no Gateway, Gateway resolve cell ownership
|
||||
; via lease em Valkey + encaminha pro ZS correto.
|
||||
;
|
||||
; ALTERNATIVO (debug only -- bug aberto pendente investigacao):
|
||||
; ServerPort=9001 conecta DIRETO em SP_01 mas hoje pacote UE nao chega no
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||||
; server (FUdpSocketBuilder + Windows multi-NIC loopback issue). Use 7777.
|
||||
|
||||
[/Script/ZeusNetwork.ZeusNetworkingClientSubsystem]
|
||||
ServerHost=127.0.0.1
|
||||
ServerPort=7777
|
||||
bUseZeusNetworkingV1=True
|
||||
bAutoConnectOnStart=True
|
||||
83
Config/Tags/ZeusServerTags.ini
Normal file
83
Config/Tags/ZeusServerTags.ini
Normal file
@@ -0,0 +1,83 @@
|
||||
; Gerado por ZeusTool tags sync -- tags do ZeusServer p/ o cliente UE.
|
||||
; NAO editar a mao: regenere com `ZeusTool tags sync <json> <ini>`.
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||||
[/Script/GameplayTags.GameplayTagsList]
|
||||
GameplayTagList=(Tag="Zeus",DevComment="")
|
||||
GameplayTagList=(Tag="Zeus.Ability",DevComment="")
|
||||
GameplayTagList=(Tag="Zeus.Ability.Casting",DevComment="")
|
||||
GameplayTagList=(Tag="Zeus.Ability.Channeling",DevComment="")
|
||||
GameplayTagList=(Tag="Zeus.Ability.Movement",DevComment="")
|
||||
GameplayTagList=(Tag="Zeus.Ability.Movement.Dash",DevComment="")
|
||||
GameplayTagList=(Tag="Zeus.Ability.Recovery",DevComment="")
|
||||
GameplayTagList=(Tag="Zeus.Attribute",DevComment="")
|
||||
GameplayTagList=(Tag="Zeus.Attribute.Agi",DevComment="")
|
||||
GameplayTagList=(Tag="Zeus.Attribute.Aspd",DevComment="")
|
||||
GameplayTagList=(Tag="Zeus.Attribute.Atk",DevComment="")
|
||||
GameplayTagList=(Tag="Zeus.Attribute.BaseExp",DevComment="")
|
||||
GameplayTagList=(Tag="Zeus.Attribute.BaseLevel",DevComment="")
|
||||
GameplayTagList=(Tag="Zeus.Attribute.Crit",DevComment="")
|
||||
GameplayTagList=(Tag="Zeus.Attribute.Def",DevComment="")
|
||||
GameplayTagList=(Tag="Zeus.Attribute.Dex",DevComment="")
|
||||
GameplayTagList=(Tag="Zeus.Attribute.Flee",DevComment="")
|
||||
GameplayTagList=(Tag="Zeus.Attribute.Hit",DevComment="")
|
||||
GameplayTagList=(Tag="Zeus.Attribute.Hp",DevComment="")
|
||||
GameplayTagList=(Tag="Zeus.Attribute.Int",DevComment="")
|
||||
GameplayTagList=(Tag="Zeus.Attribute.JobExp",DevComment="")
|
||||
GameplayTagList=(Tag="Zeus.Attribute.JobLevel",DevComment="")
|
||||
GameplayTagList=(Tag="Zeus.Attribute.Luk",DevComment="")
|
||||
GameplayTagList=(Tag="Zeus.Attribute.Matk",DevComment="")
|
||||
GameplayTagList=(Tag="Zeus.Attribute.MatkMax",DevComment="")
|
||||
GameplayTagList=(Tag="Zeus.Attribute.MatkMin",DevComment="")
|
||||
GameplayTagList=(Tag="Zeus.Attribute.MaxHp",DevComment="")
|
||||
GameplayTagList=(Tag="Zeus.Attribute.MaxSp",DevComment="")
|
||||
GameplayTagList=(Tag="Zeus.Attribute.Mdef",DevComment="")
|
||||
GameplayTagList=(Tag="Zeus.Attribute.SkillPoint",DevComment="")
|
||||
GameplayTagList=(Tag="Zeus.Attribute.Sp",DevComment="")
|
||||
GameplayTagList=(Tag="Zeus.Attribute.StatusPoint",DevComment="")
|
||||
GameplayTagList=(Tag="Zeus.Attribute.Str",DevComment="")
|
||||
GameplayTagList=(Tag="Zeus.Attribute.Vit",DevComment="")
|
||||
GameplayTagList=(Tag="Zeus.Combat",DevComment="")
|
||||
GameplayTagList=(Tag="Zeus.Combat.Blocking",DevComment="")
|
||||
GameplayTagList=(Tag="Zeus.Combat.Dodging",DevComment="")
|
||||
GameplayTagList=(Tag="Zeus.Combat.InCombat",DevComment="")
|
||||
GameplayTagList=(Tag="Zeus.Combat.LockOn",DevComment="")
|
||||
GameplayTagList=(Tag="Zeus.Combo",DevComment="")
|
||||
GameplayTagList=(Tag="Zeus.Combo.Slot1",DevComment="")
|
||||
GameplayTagList=(Tag="Zeus.Combo.Slot2",DevComment="")
|
||||
GameplayTagList=(Tag="Zeus.Combo.Slot3",DevComment="")
|
||||
GameplayTagList=(Tag="Zeus.Combo.Window",DevComment="")
|
||||
GameplayTagList=(Tag="Zeus.Cooldown",DevComment="")
|
||||
GameplayTagList=(Tag="Zeus.Cue",DevComment="")
|
||||
GameplayTagList=(Tag="Zeus.Cue.Movement",DevComment="")
|
||||
GameplayTagList=(Tag="Zeus.Cue.Movement.Dash",DevComment="")
|
||||
GameplayTagList=(Tag="Zeus.Damage",DevComment="")
|
||||
GameplayTagList=(Tag="Zeus.Damage.Earth",DevComment="")
|
||||
GameplayTagList=(Tag="Zeus.Damage.Fire",DevComment="")
|
||||
GameplayTagList=(Tag="Zeus.Damage.Holy",DevComment="")
|
||||
GameplayTagList=(Tag="Zeus.Damage.Magical",DevComment="")
|
||||
GameplayTagList=(Tag="Zeus.Damage.Physical",DevComment="")
|
||||
GameplayTagList=(Tag="Zeus.Damage.Poison",DevComment="")
|
||||
GameplayTagList=(Tag="Zeus.Damage.Shadow",DevComment="")
|
||||
GameplayTagList=(Tag="Zeus.Damage.Water",DevComment="")
|
||||
GameplayTagList=(Tag="Zeus.Damage.Wind",DevComment="")
|
||||
GameplayTagList=(Tag="Zeus.Effect",DevComment="")
|
||||
GameplayTagList=(Tag="Zeus.Effect.Cooldown",DevComment="")
|
||||
GameplayTagList=(Tag="Zeus.Effect.Cooldown.Dash",DevComment="")
|
||||
GameplayTagList=(Tag="Zeus.Effect.Cost",DevComment="")
|
||||
GameplayTagList=(Tag="Zeus.Effect.Cost.Sp_10",DevComment="")
|
||||
GameplayTagList=(Tag="Zeus.Status",DevComment="")
|
||||
GameplayTagList=(Tag="Zeus.Status.Buff",DevComment="")
|
||||
GameplayTagList=(Tag="Zeus.Status.CC",DevComment="")
|
||||
GameplayTagList=(Tag="Zeus.Status.CC.Disarmed",DevComment="")
|
||||
GameplayTagList=(Tag="Zeus.Status.CC.Feared",DevComment="")
|
||||
GameplayTagList=(Tag="Zeus.Status.CC.Frozen",DevComment="")
|
||||
GameplayTagList=(Tag="Zeus.Status.CC.KnockedDown",DevComment="")
|
||||
GameplayTagList=(Tag="Zeus.Status.CC.Rooted",DevComment="")
|
||||
GameplayTagList=(Tag="Zeus.Status.CC.Silenced",DevComment="")
|
||||
GameplayTagList=(Tag="Zeus.Status.CC.Stunned",DevComment="")
|
||||
GameplayTagList=(Tag="Zeus.Status.Dead",DevComment="")
|
||||
GameplayTagList=(Tag="Zeus.Status.Debuff",DevComment="")
|
||||
GameplayTagList=(Tag="Zeus.Status.Invulnerable",DevComment="")
|
||||
GameplayTagList=(Tag="Zeus.Status.Regen",DevComment="")
|
||||
GameplayTagList=(Tag="Zeus.Status.Regen.Blocked",DevComment="")
|
||||
GameplayTagList=(Tag="Zeus.Status.Regen.Boosted",DevComment="")
|
||||
GameplayTagList=(Tag="Zeus.Status.Regen.Poisoned",DevComment="")
|
||||
Binary file not shown.
Binary file not shown.
Binary file not shown.
Binary file not shown.
Binary file not shown.
Binary file not shown.
Binary file not shown.
Binary file not shown.
Binary file not shown.
Binary file not shown.
Binary file not shown.
Binary file not shown.
Binary file not shown.
Binary file not shown.
Binary file not shown.
Binary file not shown.
Binary file not shown.
BIN
Content/Input/Actions/IA_Dash.uasset
Normal file
BIN
Content/Input/Actions/IA_Dash.uasset
Normal file
Binary file not shown.
Binary file not shown.
Binary file not shown.
BIN
Content/ZMMO/Core/Player/BP_PlayerState.uasset
Normal file
BIN
Content/ZMMO/Core/Player/BP_PlayerState.uasset
Normal file
Binary file not shown.
BIN
Content/ZMMO/Data/Abilities/DT_Abilities.uasset
Normal file
BIN
Content/ZMMO/Data/Abilities/DT_Abilities.uasset
Normal file
Binary file not shown.
Binary file not shown.
Binary file not shown.
Binary file not shown.
Binary file not shown.
Binary file not shown.
Binary file not shown.
Binary file not shown.
BIN
Content/ZMMO/GAS/Abilities/BP_GA_Dash.uasset
Normal file
BIN
Content/ZMMO/GAS/Abilities/BP_GA_Dash.uasset
Normal file
Binary file not shown.
BIN
Content/ZMMO/GAS/Cues/GC_Dash.uasset
Normal file
BIN
Content/ZMMO/GAS/Cues/GC_Dash.uasset
Normal file
Binary file not shown.
BIN
Content/ZMMO/Sounds/Abilities/SA_Dash.uasset
Normal file
BIN
Content/ZMMO/Sounds/Abilities/SA_Dash.uasset
Normal file
Binary file not shown.
BIN
Content/ZMMO/Sounds/Abilities/SC_Dash.uasset
Normal file
BIN
Content/ZMMO/Sounds/Abilities/SC_Dash.uasset
Normal file
Binary file not shown.
BIN
Content/ZMMO/Sounds/Abilities/SW_Dash_Source.uasset
Normal file
BIN
Content/ZMMO/Sounds/Abilities/SW_Dash_Source.uasset
Normal file
Binary file not shown.
BIN
Content/ZMMO/Sounds/Abilities/SW_Dash_Source.wav
Normal file
BIN
Content/ZMMO/Sounds/Abilities/SW_Dash_Source.wav
Normal file
Binary file not shown.
Binary file not shown.
Binary file not shown.
Binary file not shown.
Binary file not shown.
Binary file not shown.
Binary file not shown.
BIN
Content/ZMMO/VFX/Abilities/Dash/NS_Dash_Burst.uasset
Normal file
BIN
Content/ZMMO/VFX/Abilities/Dash/NS_Dash_Burst.uasset
Normal file
Binary file not shown.
BIN
Content/ZMMO/VFX/Abilities/Dash/T_DashShard_Source.png
Normal file
BIN
Content/ZMMO/VFX/Abilities/Dash/T_DashShard_Source.png
Normal file
Binary file not shown.
|
After Width: | Height: | Size: 4.8 KiB |
Binary file not shown.
Binary file not shown.
Binary file not shown.
Binary file not shown.
Binary file not shown.
Binary file not shown.
Binary file not shown.
Binary file not shown.
@@ -17,10 +17,16 @@
|
||||
#include "Subsystems/WorldSubsystem.h"
|
||||
#include "UObject/ConstructorHelpers.h"
|
||||
#include "ZMMO.h"
|
||||
#include "GameplayTagContainer.h"
|
||||
#include "GameplayTagsManager.h"
|
||||
#include "ZeusGASComponent.h"
|
||||
#include "ZeusAOIComponent.h"
|
||||
#include "ZeusPlayerState.h"
|
||||
#include "Blueprint/UserWidget.h"
|
||||
#include "GameFramework/PlayerController.h"
|
||||
#include "ZeusWorldSubsystem.h"
|
||||
#include "ZeusNetworkSubsystem.h"
|
||||
#include "ZeusNetworkingClientSubsystem.h"
|
||||
#include "UI/FrontEnd/UIFrontEndFlowSubsystem.h"
|
||||
|
||||
DEFINE_LOG_CATEGORY(LogZeusPlayer);
|
||||
@@ -55,6 +61,14 @@ AZeusCharacter::AZeusCharacter()
|
||||
FollowCamera->SetupAttachment(CameraBoom, USpringArmComponent::SocketName);
|
||||
FollowCamera->bUsePawnControlRotation = false;
|
||||
|
||||
// AOI do cliente (+ overlays de debug). Implementa IZeusAOIDebugTarget; o
|
||||
// Zeus Admin Tools acha este componente no pawn e dirige os overlays.
|
||||
AOIComponent = CreateDefaultSubobject<UZeusAOIComponent>(TEXT("ZeusAOIComponent"));
|
||||
|
||||
// AdminPanelClass NAO e' resolvido aqui via FClassFinder: na criacao do CDO
|
||||
// (load do modulo) o asset registry pode nao estar pronto e o static cacheia
|
||||
// null pra sempre. Resolvido lazy em ToggleAdminPanel (LoadClass em runtime).
|
||||
|
||||
// AttributeComponent migrou pro PlayerState (AZeusPlayerState + Component
|
||||
// Registry config-driven). Pawn fica leve — so' movement/input/camera.
|
||||
|
||||
@@ -101,11 +115,14 @@ AZeusCharacter::AZeusCharacter()
|
||||
TEXT("/Game/Input/Actions/IA_MouseLook.IA_MouseLook"));
|
||||
static ConstructorHelpers::FObjectFinder<UInputAction> JumpActionAsset(
|
||||
TEXT("/Game/Input/Actions/IA_Jump.IA_Jump"));
|
||||
static ConstructorHelpers::FObjectFinder<UInputAction> DashActionAsset(
|
||||
TEXT("/Game/Input/Actions/IA_Dash.IA_Dash"));
|
||||
|
||||
if (MoveActionAsset.Succeeded()) { MoveAction = MoveActionAsset.Object; }
|
||||
if (LookActionAsset.Succeeded()) { LookAction = LookActionAsset.Object; }
|
||||
if (MouseLookActionAsset.Succeeded()) { MouseLookAction = MouseLookActionAsset.Object; }
|
||||
if (JumpActionAsset.Succeeded()) { JumpAction = JumpActionAsset.Object; }
|
||||
if (DashActionAsset.Succeeded()) { DashAction = DashActionAsset.Object; }
|
||||
}
|
||||
|
||||
void AZeusCharacter::BeginPlay()
|
||||
@@ -166,11 +183,71 @@ void AZeusCharacter::SetupPlayerInputComponent(UInputComponent* PlayerInputCompo
|
||||
|
||||
EnhancedInputComponent->BindAction(LookAction, ETriggerEvent::Triggered, this, &AZeusCharacter::Look);
|
||||
EnhancedInputComponent->BindAction(MouseLookAction, ETriggerEvent::Triggered, this, &AZeusCharacter::Look);
|
||||
|
||||
if (DashAction)
|
||||
{
|
||||
EnhancedInputComponent->BindAction(DashAction, ETriggerEvent::Triggered, this, &AZeusCharacter::OnDashTriggered);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
UE_LOG(LogZeusPlayer, Error, TEXT("'%s' Failed to find an Enhanced Input component."), *GetNameSafe(this));
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Debug: F8 abre/fecha o Zeus Admin Tools (AIO Debug). Legacy BindKey
|
||||
// convive com Enhanced Input. Trocar a tecla aqui se conflitar.
|
||||
PlayerInputComponent->BindKey(EKeys::F8, IE_Pressed, this, &AZeusCharacter::ToggleAdminPanel);
|
||||
}
|
||||
|
||||
void AZeusCharacter::ToggleAdminPanel()
|
||||
{
|
||||
APlayerController* PC = Cast<APlayerController>(GetController());
|
||||
if (!PC)
|
||||
{
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Aberto -> fecha + devolve input pro jogo.
|
||||
if (AdminPanelInstance && AdminPanelInstance->IsInViewport())
|
||||
{
|
||||
AdminPanelInstance->RemoveFromParent();
|
||||
PC->SetInputMode(FInputModeGameOnly());
|
||||
PC->bShowMouseCursor = false;
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Lazy load (runtime): no F8 o asset ja' esta carregavel; evita o pitfall do
|
||||
// FClassFinder na criacao do CDO. Path do generated class (_C).
|
||||
// A UI vive no CONTENT DO PLUGIN (mount /ZeusAdminTools/), nao no /Game do projeto:
|
||||
// o plugin ZeusAdminTools e' autocontido (C++ + UI no repo Server).
|
||||
if (!AdminPanelClass)
|
||||
{
|
||||
AdminPanelClass = LoadClass<UUserWidget>(nullptr,
|
||||
TEXT("/ZeusAdminTools/UI/WBP_AdminToolsAIO.WBP_AdminToolsAIO_C"));
|
||||
}
|
||||
if (!AdminPanelClass)
|
||||
{
|
||||
UE_LOG(LogZeusPlayer, Warning, TEXT("[AdminPanel] AdminPanelClass nao resolvido (WBP_AdminToolsAIO ausente?)."));
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (!AdminPanelInstance)
|
||||
{
|
||||
AdminPanelInstance = CreateWidget<UUserWidget>(PC, AdminPanelClass);
|
||||
}
|
||||
if (AdminPanelInstance)
|
||||
{
|
||||
AdminPanelInstance->AddToViewport(1000);
|
||||
|
||||
// UIOnly: trava a acao do jogo enquanto o menu esta aberto e garante que
|
||||
// os cliques vao 100% pra UI (no GameAndUI o viewport rouba o clique).
|
||||
// O mundo continua renderizando + os overlays de debug seguem desenhando.
|
||||
FInputModeUIOnly Mode;
|
||||
Mode.SetWidgetToFocus(AdminPanelInstance->TakeWidget());
|
||||
Mode.SetLockMouseToViewportBehavior(EMouseLockMode::DoNotLock);
|
||||
PC->SetInputMode(Mode);
|
||||
PC->bShowMouseCursor = true;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
void AZeusCharacter::Move(const FInputActionValue& Value)
|
||||
@@ -203,6 +280,40 @@ void AZeusCharacter::OnJumpReleased()
|
||||
DoJumpEnd();
|
||||
}
|
||||
|
||||
void AZeusCharacter::OnDashTriggered()
|
||||
{
|
||||
// Resolve UZeusGASComponent do PlayerState. Component vive la' via
|
||||
// AZeusPlayerState Component Registry (config-driven). Sem el, ASC ausente
|
||||
// e RequestActivateAbilityByTag falha — log warning.
|
||||
const APlayerState* PS = GetPlayerState();
|
||||
if (!PS)
|
||||
{
|
||||
UE_LOG(LogZeusPlayer, Warning, TEXT("OnDashTriggered: PlayerState nullptr — ignorado"));
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
UZeusGASComponent* Comp = PS->FindComponentByClass<UZeusGASComponent>();
|
||||
if (!Comp)
|
||||
{
|
||||
UE_LOG(LogZeusPlayer, Warning, TEXT("OnDashTriggered: UZeusGASComponent nao achado"));
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Tag canonica casa com row do DT + JSON do server. Hash FNV calculado
|
||||
// dentro do componente (RequestActivateAbilityByTag).
|
||||
const FGameplayTag DashTag = UGameplayTagsManager::Get().RequestGameplayTag(
|
||||
FName(TEXT("Zeus.Ability.Movement.Dash")));
|
||||
if (!DashTag.IsValid())
|
||||
{
|
||||
UE_LOG(LogZeusPlayer, Warning,
|
||||
TEXT("OnDashTriggered: tag Zeus.Ability.Movement.Dash nao registrada no cliente"));
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
|
||||
const bool bSent = Comp->RequestActivateAbilityByTag(DashTag);
|
||||
UE_LOG(LogZeusPlayer, Log, TEXT("OnDashTriggered -> RequestActivateAbilityByTag = %s"),
|
||||
bSent ? TEXT("OK (C_ABILITY_TRY_ACTIVATE enviado)") : TEXT("FALHOU"));
|
||||
}
|
||||
|
||||
void AZeusCharacter::DoMove(const float Right, const float Forward)
|
||||
{
|
||||
PendingMoveRight = FMath::Clamp(Right, -1.0f, 1.0f);
|
||||
@@ -252,7 +363,7 @@ void AZeusCharacter::SetEntityRelevant(bool /*bRelevant*/)
|
||||
|
||||
void AZeusCharacter::ResolveZeusNetworkSubsystem()
|
||||
{
|
||||
if (ZeusNetwork)
|
||||
if (ZeusNetwork && NetClient)
|
||||
{
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
@@ -263,7 +374,14 @@ void AZeusCharacter::ResolveZeusNetworkSubsystem()
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (!ZeusNetwork)
|
||||
{
|
||||
ZeusNetwork = GI->GetSubsystem<UZeusNetworkSubsystem>();
|
||||
}
|
||||
if (!NetClient)
|
||||
{
|
||||
NetClient = GI->GetSubsystem<UZeusNetworkingClientSubsystem>();
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
void AZeusCharacter::BindZeusSpawnDelegate()
|
||||
@@ -272,49 +390,71 @@ void AZeusCharacter::BindZeusSpawnDelegate()
|
||||
{
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
if (!ZeusNetwork)
|
||||
if (!NetClient && !ZeusNetwork)
|
||||
{
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
|
||||
ZeusNetwork->OnPlayerSpawned.AddDynamic(this, &AZeusCharacter::HandleZeusPlayerSpawned);
|
||||
// Self-entity (entityId do proprio char) vem do sistema de rede novo.
|
||||
if (NetClient)
|
||||
{
|
||||
NetClient->OnSelfEntityAssigned.AddDynamic(this, &AZeusCharacter::HandleSelfEntityAssigned);
|
||||
}
|
||||
// CHAR_INFO (nome/guild) ainda nao tem equivalente no sistema novo -> legacy.
|
||||
if (ZeusNetwork)
|
||||
{
|
||||
ZeusNetwork->OnCharInfoReceived.AddDynamic(this, &AZeusCharacter::HandleZeusCharInfo);
|
||||
}
|
||||
bSpawnDelegateBound = true;
|
||||
}
|
||||
|
||||
void AZeusCharacter::UnbindZeusSpawnDelegate()
|
||||
{
|
||||
if (!bSpawnDelegateBound || !ZeusNetwork)
|
||||
if (!bSpawnDelegateBound)
|
||||
{
|
||||
bSpawnDelegateBound = false;
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
ZeusNetwork->OnPlayerSpawned.RemoveDynamic(this, &AZeusCharacter::HandleZeusPlayerSpawned);
|
||||
if (NetClient)
|
||||
{
|
||||
NetClient->OnSelfEntityAssigned.RemoveDynamic(this, &AZeusCharacter::HandleSelfEntityAssigned);
|
||||
}
|
||||
if (ZeusNetwork)
|
||||
{
|
||||
ZeusNetwork->OnCharInfoReceived.RemoveDynamic(this, &AZeusCharacter::HandleZeusCharInfo);
|
||||
}
|
||||
bSpawnDelegateBound = false;
|
||||
}
|
||||
|
||||
void AZeusCharacter::TryRegisterLocalEntityFromCachedSpawn()
|
||||
{
|
||||
if (!ZeusNetwork)
|
||||
// Self-entity vem do sistema de rede novo (ENT_SELF). O subsystem e'
|
||||
// per-GameInstance e sobrevive ao OpenLevel, entao o entityId pode ja' ter
|
||||
// chegado antes deste pawn existir -- puxa o cache agora. Caso ainda nao
|
||||
// tenha chegado, o bind em OnSelfEntityAssigned cobre quando chegar.
|
||||
// A pos/yaw vem do proprio pawn (ja posicionado via PendingSpawnPose do DB);
|
||||
// o sistema novo so' carrega o entityId.
|
||||
if (NetClient)
|
||||
{
|
||||
return;
|
||||
const int64 SelfId = NetClient->GetLocalEntityId();
|
||||
if (SelfId != 0)
|
||||
{
|
||||
HandleLocalSpawnReady(SelfId, GetActorLocation(), GetActorRotation().Yaw, 0);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
int64 CachedEntityId = 0;
|
||||
FVector CachedPosCm = FVector::ZeroVector;
|
||||
float CachedYawDeg = 0.0f;
|
||||
int64 CachedServerTimeMs = 0;
|
||||
if (ZeusNetwork->TryGetLastLocalSpawn(CachedEntityId, CachedPosCm, CachedYawDeg, CachedServerTimeMs))
|
||||
{
|
||||
HandleLocalSpawnReady(CachedEntityId, CachedPosCm, CachedYawDeg, CachedServerTimeMs);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Race fix: o S_CHAR_INFO chega ANTES de S_SPAWN_PLAYER mas o pawn pode
|
||||
// nao existir ainda (OpenLevel em andamento). Aplica o ultimo cacheado.
|
||||
// Race fix CHAR_INFO (ainda legacy): o S_CHAR_INFO pode ter chegado antes do
|
||||
// pawn existir; aplica o ultimo nome/guild cacheado.
|
||||
TryApplyCachedCharInfo();
|
||||
}
|
||||
|
||||
void AZeusCharacter::HandleSelfEntityAssigned(const int64 InEntityId)
|
||||
{
|
||||
// Sistema novo informou o entityId do proprio char (ENT_SELF). Reusa o mesmo
|
||||
// caminho do spawn local legacy (seta ZeusEntityId + RegisterLocalEntity).
|
||||
// pos/yaw vem do pawn (ja posicionado); o sistema novo so' traz o entityId.
|
||||
HandleLocalSpawnReady(InEntityId, GetActorLocation(), GetActorRotation().Yaw, 0);
|
||||
}
|
||||
|
||||
void AZeusCharacter::HandleZeusPlayerSpawned(const int64 InEntityId, const bool bIsLocal,
|
||||
const FVector PosCm, const float YawDeg, const int64 ServerTimeMs)
|
||||
{
|
||||
@@ -388,6 +528,17 @@ void AZeusCharacter::HandleZeusCharInfo(const int64 InEntityId, const FString& C
|
||||
TEXT("AZeusCharacter: S_CHAR_INFO recebido EntityId=%lld name=%s guild=%s"),
|
||||
InEntityId, *CharName, *GuildName);
|
||||
|
||||
// 2026-06-03 fix: server envia S_CHAR_INFO de TODOS os players (proprio +
|
||||
// catch-up de proxies pre-existentes). Sem este filtro, o nome do ultimo
|
||||
// proxy recebido sobrescrevia o do pawn local (ex: player Mateuus loga e
|
||||
// ve "Olatudook" em si mesmo porque o catch-up do Olatudook chegou depois
|
||||
// do S_CHAR_INFO proprio). Proxies remotos sao roteados pelo registry no
|
||||
// UZeusWorldSubsystem (futuro nameplate por EntityId).
|
||||
if (ZeusEntityId != 0 && InEntityId != ZeusEntityId)
|
||||
{
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
|
||||
APlayerState* PS = GetPlayerState();
|
||||
if (!PS)
|
||||
{
|
||||
@@ -427,7 +578,10 @@ void AZeusCharacter::TryApplyCachedCharInfo()
|
||||
void AZeusCharacter::FlushInputAxisToServer(const float DeltaSeconds)
|
||||
{
|
||||
ResolveZeusNetworkSubsystem();
|
||||
if (!ZeusNetwork || !ZeusNetwork->IsConnected())
|
||||
// Sistema de rede novo (canonico) tem prioridade; legacy e' fallback.
|
||||
const bool bV1 = (NetClient
|
||||
&& NetClient->GetConnectionState() == EZeusV1ConnectionState::Accepted);
|
||||
if (!bV1 && (!ZeusNetwork || !ZeusNetwork->IsConnected()))
|
||||
{
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
@@ -436,7 +590,19 @@ void AZeusCharacter::FlushInputAxisToServer(const float DeltaSeconds)
|
||||
SendAccumulatorSec += DeltaSeconds;
|
||||
TimeSinceLastSendSec += DeltaSeconds;
|
||||
|
||||
const bool bMovingInput = !FMath::IsNearlyZero(PendingMoveForward) || !FMath::IsNearlyZero(PendingMoveRight);
|
||||
// Movimento p/ efeitos de rate NAO e' so' o input (W/A/S/D): o CMC do dono
|
||||
// continua desacelerando (braking) por ~0.3s depois de soltar a tecla. Se
|
||||
// pararmos de enviar no rate rapido assim que o input zera, o servidor fica
|
||||
// congelado na ultima `simpleVelCmS` alta e o proxy remoto extrapola ~1m alem
|
||||
// (NewPos = Last.Pos + Last.Vel*ExtrapSec) ate o heartbeat corrigir -> overshoot
|
||||
// + snap-back ("velocidade grande que demora a zerar" + jitter). Tratar a
|
||||
// velocidade residual como movimento mantem o envio a InputSendRateHz ate o
|
||||
// dono realmente parar, alimentando o proxy com a curva de desaceleracao.
|
||||
const bool bHasInputAxis = !FMath::IsNearlyZero(PendingMoveForward) || !FMath::IsNearlyZero(PendingMoveRight);
|
||||
const FVector OwnerVelNow = GetVelocity();
|
||||
constexpr float kResidualSpeedSqCmS = 25.0f * 25.0f; // abaixo de 25 cm/s tratamos como parado
|
||||
const bool bHasResidualVel = OwnerVelNow.SizeSquared() > kResidualSpeedSqCmS;
|
||||
const bool bMovingInput = bHasInputAxis || bHasResidualVel;
|
||||
const bool bJumpEvent = bPendingJumpPressed || bPendingJumpReleased;
|
||||
const bool bRateReached = SendAccumulatorSec >= SendInterval;
|
||||
const bool bHeartbeatReached = TimeSinceLastSendSec >= HeartbeatIntervalSec;
|
||||
@@ -450,6 +616,23 @@ void AZeusCharacter::FlushInputAxisToServer(const float DeltaSeconds)
|
||||
const bool bFallingChanged = (bIsFalling != bPreviousFalling);
|
||||
|
||||
const bool bShouldSend = bJumpEvent || bFallingChanged || (bMovingInput && bRateReached) || (!bMovingInput && bHeartbeatReached);
|
||||
// DEBUG-INPUT (2026-06-12): log ~1x/s COM o PIE. Remover apos achar o gap.
|
||||
{
|
||||
static float DbgInputAcc = 0.0f;
|
||||
DbgInputAcc += DeltaSeconds;
|
||||
if (DbgInputAcc >= 1.0f)
|
||||
{
|
||||
DbgInputAcc = 0.0f;
|
||||
const int32 PieId = (GetWorld() && GetWorld()->GetOutermost())
|
||||
? GetWorld()->GetOutermost()->GetPIEInstanceID() : -1;
|
||||
UE_LOG(LogZeusPlayer, Warning,
|
||||
TEXT("[PIE%d][InputDbg] bV1=%d state=%d moving=%d rate=%d should=%d hbReached=%d fwd=%.2f right=%.2f"),
|
||||
PieId, bV1 ? 1 : 0,
|
||||
NetClient ? static_cast<int32>(NetClient->GetConnectionState()) : -99,
|
||||
bMovingInput ? 1 : 0, bRateReached ? 1 : 0, bShouldSend ? 1 : 0,
|
||||
bHeartbeatReached ? 1 : 0, PendingMoveForward, PendingMoveRight);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
if (!bShouldSend)
|
||||
{
|
||||
return;
|
||||
@@ -457,18 +640,55 @@ void AZeusCharacter::FlushInputAxisToServer(const float DeltaSeconds)
|
||||
|
||||
++InputSequence;
|
||||
const int32 ClientTimeMs = static_cast<int32>(FPlatformTime::Seconds() * 1000.0);
|
||||
// ADR 0040: yaw da camara/controller para que o servidor consiga rotar o
|
||||
// input (referencial-camara) para velocidade mundial. Fallback para o yaw
|
||||
// do actor se nao houver controller (e.g. tela de loading).
|
||||
const float ViewYawDeg = (GetController()
|
||||
? static_cast<float>(GetController()->GetControlRotation().Yaw)
|
||||
: static_cast<float>(GetActorRotation().Yaw));
|
||||
// YAW DO CORPO (nao da mira): GetActorRotation().Yaw reflete o orient-to-movement
|
||||
// do CMC (bOrientRotationToMovement=true, RotationRate=(0,500,0)) -> o corpo vira
|
||||
// pra direcao do MOVIMENTO (WASD), suave a 500 deg/s, e o MOUSE nao gira o corpo
|
||||
// (bUseControllerRotationYaw=false). O servidor usa este yaw direto e o proxy nos
|
||||
// outros clientes o replica -> o proxy vira IDENTICO ao corpo do dono.
|
||||
//
|
||||
// (Historico bug 2026-06-13: antes mandava GetControlRotation().Yaw -- a MIRA --
|
||||
// e o servidor fazia atan2(vel) INSTANTANEO quando movia (proxy "virava demais"
|
||||
// 45 graus) e usava a mira quando parado (proxy seguia o mouse). ADR 0040: o
|
||||
// servidor NAO rotaciona mais o input por este yaw (ADR 0041 manda pos+vel
|
||||
// mundiais), entao trocar a mira pelo corpo e' seguro. Quando precisar da MIRA
|
||||
// real (aim/combate), adicionar um campo aimYawDeg dedicado -- nao reusar este.)
|
||||
const float BodyYawDeg = static_cast<float>(GetActorRotation().Yaw);
|
||||
// ADR 0041: cliente autoritativo da posicao XYZ + velocidade XY. O CMC ja
|
||||
// integrou o input local antes deste flush, portanto `GetActorLocation` e
|
||||
// `GetVelocity` reflectem o estado real que o servidor deve replicar para
|
||||
// os outros clientes (sujeito ao clamp anti-cheat).
|
||||
const FVector PosCm = GetActorLocation();
|
||||
const FVector Vel = GetVelocity();
|
||||
if (bV1)
|
||||
{
|
||||
// Sistema novo: INPUT 6077 com a pose absoluta (ADR 0040/0041).
|
||||
const bool bSent = NetClient->EmitInput(
|
||||
PendingMoveForward,
|
||||
PendingMoveRight,
|
||||
bPendingJumpPressed,
|
||||
bPendingJumpReleased,
|
||||
InputSequence,
|
||||
ClientTimeMs,
|
||||
BodyYawDeg,
|
||||
PosCm,
|
||||
FVector2D(Vel.X, Vel.Y),
|
||||
bIsFalling,
|
||||
static_cast<float>(Vel.Z));
|
||||
// DEBUG-INPUT (2026-06-12): confirma chamada + retorno do SendPacket.
|
||||
static float DbgEmitAcc = 0.0f;
|
||||
DbgEmitAcc += DeltaSeconds;
|
||||
if (DbgEmitAcc >= 1.0f)
|
||||
{
|
||||
DbgEmitAcc = 0.0f;
|
||||
const int32 PieId = (GetWorld() && GetWorld()->GetOutermost())
|
||||
? GetWorld()->GetOutermost()->GetPIEInstanceID() : -1;
|
||||
UE_LOG(LogZeusPlayer, Warning,
|
||||
TEXT("[PIE%d][InputDbg] EmitInput seq=%d sent=%d pos=%s"),
|
||||
PieId, InputSequence, bSent ? 1 : 0, *PosCm.ToString());
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
else if (ZeusNetwork)
|
||||
{
|
||||
ZeusNetwork->SendInputAxis(
|
||||
PendingMoveForward,
|
||||
PendingMoveRight,
|
||||
@@ -476,11 +696,12 @@ void AZeusCharacter::FlushInputAxisToServer(const float DeltaSeconds)
|
||||
bPendingJumpReleased,
|
||||
InputSequence,
|
||||
ClientTimeMs,
|
||||
ViewYawDeg,
|
||||
BodyYawDeg,
|
||||
PosCm,
|
||||
FVector2D(Vel.X, Vel.Y),
|
||||
bIsFalling,
|
||||
static_cast<float>(Vel.Z));
|
||||
}
|
||||
|
||||
SendAccumulatorSec = 0.0f;
|
||||
TimeSinceLastSendSec = 0.0f;
|
||||
|
||||
@@ -11,6 +11,9 @@ class USpringArmComponent;
|
||||
class UCameraComponent;
|
||||
class UInputAction;
|
||||
class UZeusNetworkSubsystem;
|
||||
class UZeusNetworkingClientSubsystem;
|
||||
class UZeusAOIComponent;
|
||||
class UUserWidget;
|
||||
struct FInputActionValue;
|
||||
|
||||
DECLARE_LOG_CATEGORY_EXTERN(LogZeusPlayer, Log, All);
|
||||
@@ -46,6 +49,10 @@ class ZMMO_API AZeusCharacter : public ACharacter, public IZeusEntityInterface
|
||||
UPROPERTY(VisibleAnywhere, BlueprintReadOnly, Category = "Components", meta = (AllowPrivateAccess = "true"))
|
||||
UCameraComponent* FollowCamera;
|
||||
|
||||
/** AOI do cliente (+ overlays de debug dirigidos pelo Zeus Admin Tools). */
|
||||
UPROPERTY(VisibleAnywhere, BlueprintReadOnly, Category = "Zeus|AOI", meta = (AllowPrivateAccess = "true"))
|
||||
TObjectPtr<UZeusAOIComponent> AOIComponent;
|
||||
|
||||
// GAS Component vive no PlayerState (AZeusPlayerState + Component Registry).
|
||||
// Acesso: GetPlayerState<AZeusPlayerState>()->GetZeusComponent<UZeusGASComponent>().
|
||||
|
||||
@@ -62,6 +69,16 @@ protected:
|
||||
UPROPERTY(EditAnywhere, Category = "Input")
|
||||
UInputAction* MouseLookAction;
|
||||
|
||||
/// IA_Dash — dispara C_ABILITY_TRY_ACTIVATE pra Zeus.Ability.Movement.Dash
|
||||
/// via UZeusGASComponent. Bind padrao no IMC_Default: LeftShift -> Pressed.
|
||||
UPROPERTY(EditAnywhere, Category = "Input")
|
||||
UInputAction* DashAction;
|
||||
|
||||
/** Painel Zeus Admin Tools (AIO Debug), aberto/fechado por F8. Default =
|
||||
* WBP_AdminToolsAIO (resolvido no construtor). */
|
||||
UPROPERTY(EditAnywhere, Category = "Zeus|Admin")
|
||||
TSubclassOf<UUserWidget> AdminPanelClass;
|
||||
|
||||
/** Cadencia de envio dos pacotes `C_INPUT_AXIS` (Hz). */
|
||||
UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadOnly, Category = "Zeus|Networking", meta = (ClampMin = "1", ClampMax = "120"))
|
||||
int32 InputSendRateHz = 30;
|
||||
@@ -104,6 +121,14 @@ protected:
|
||||
void OnJumpPressed();
|
||||
void OnJumpReleased();
|
||||
|
||||
/// IA_Dash Triggered -> resolve UZeusGASComponent do PlayerState e chama
|
||||
/// RequestActivateAbilityByTag("Zeus.Ability.Movement.Dash"). Server valida
|
||||
/// + responde S_ABILITY_ACTIVATED (HP/SP atualizado, montage roda local).
|
||||
void OnDashTriggered();
|
||||
|
||||
/** F8: cria/mostra ou esconde o painel Zeus Admin Tools (input mode UI + cursor). */
|
||||
void ToggleAdminPanel();
|
||||
|
||||
public:
|
||||
/** Wrappers expostos a Blueprint (UI / mobile / automation). */
|
||||
UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "Input")
|
||||
@@ -140,6 +165,11 @@ private:
|
||||
UFUNCTION()
|
||||
void HandleZeusPlayerSpawned(int64 InEntityId, bool bIsLocal, FVector PosCm, float YawDeg, int64 ServerTimeMs);
|
||||
|
||||
// Self-entity do sistema de rede novo (ENT_SELF): o cliente aprende o
|
||||
// proprio entityId. Substitui o caminho legacy OnPlayerSpawned(bIsLocal=true).
|
||||
UFUNCTION()
|
||||
void HandleSelfEntityAssigned(int64 InEntityId);
|
||||
|
||||
UFUNCTION()
|
||||
void HandleZeusCharInfo(int64 InEntityId, const FString& CharName, const FString& GuildName);
|
||||
|
||||
@@ -148,6 +178,14 @@ private:
|
||||
UPROPERTY()
|
||||
TObjectPtr<UZeusNetworkSubsystem> ZeusNetwork;
|
||||
|
||||
// Sistema de rede novo (canonico): fonte do self-entity (ENT_SELF).
|
||||
UPROPERTY()
|
||||
TObjectPtr<UZeusNetworkingClientSubsystem> NetClient;
|
||||
|
||||
/** Instancia viva do painel admin (criada lazy no primeiro F8). */
|
||||
UPROPERTY(Transient)
|
||||
TObjectPtr<UUserWidget> AdminPanelInstance;
|
||||
|
||||
bool bSpawnDelegateBound = false;
|
||||
|
||||
/** Identidade autoritativa atribuida quando o servidor envia S_SPAWN_PLAYER local. */
|
||||
|
||||
@@ -132,11 +132,18 @@ void AZeusPlayerProxy::Tick(const float DeltaSeconds)
|
||||
// conhecida, clampada por `MaxExtrapolationSeconds` para nao deixar
|
||||
// o proxy fugir se a rede ficar muda.
|
||||
const FZeusProxySnapshot& Last = SnapshotBuffer.Last();
|
||||
const float ExtrapSec = FMath::Clamp(
|
||||
static_cast<float>(RenderMs - Last.ServerTimeMs) / 1000.0f,
|
||||
0.0f, MaxExtrapolationSeconds);
|
||||
const float RawExtrapSec =
|
||||
static_cast<float>(RenderMs - Last.ServerTimeMs) / 1000.0f;
|
||||
const float ExtrapSec = FMath::Clamp(RawExtrapSec, 0.0f, MaxExtrapolationSeconds);
|
||||
NewPos = Last.PosCm + Last.VelCmS * ExtrapSec;
|
||||
NewVel = Last.VelCmS;
|
||||
// STARVATION (buffer=1 por muito tempo -- ex: 1o login sem DELTA_BATCH por
|
||||
// segundos): a extrapolacao satura no clamp e a POSE congela, mas manter a
|
||||
// velocidade faz o AnimBP rodar locomocao PARADO ("andar no lugar"/moonwalk
|
||||
// = o "jitter" reportado). Se ja passamos bem do clamp, zera a vel visual
|
||||
// pra o proxy ir pra Idle ate' os deltas voltarem (em vez de animar
|
||||
// andando travado). Quando os deltas chegam, o ramo de interpolacao retoma.
|
||||
const bool bStarved = RawExtrapSec > (MaxExtrapolationSeconds + 0.15f);
|
||||
NewVel = bStarved ? FVector::ZeroVector : Last.VelCmS;
|
||||
bExtrapolating = ExtrapSec > KINDA_SMALL_NUMBER;
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
@@ -150,12 +157,32 @@ void AZeusPlayerProxy::Tick(const float DeltaSeconds)
|
||||
NewVel = FMath::Lerp(A.VelCmS, B.VelCmS, InterpAlpha);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Yaw deriva da velocidade interpolada: locomotion mantem face na direcao
|
||||
// do movimento; em idle preserva o yaw atual para nao "snappar".
|
||||
// ORIENTACAO DO CORPO = REPLICA do yaw autoritativo do servidor (Snapshot.YawDeg),
|
||||
// interpolado shortest-path entre os MESMOS A/B da posicao. Esse yaw agora carrega
|
||||
// o yaw do CORPO do dono (orient-to-movement do CMC: vira pra direcao do MOVIMENTO
|
||||
// /WASD, suave a 500 deg/s; parado mantem; o MOUSE nao gira o corpo) -- o cliente
|
||||
// dono manda GetActorRotation().Yaw e o servidor repassa direto. Por isso o proxy
|
||||
// so' REPLICA: vira identico ao corpo do dono, sem re-derivar nada.
|
||||
//
|
||||
// NAO derivamos de Atan2(velocidade): isso era a fonte do bug 2026-06-13 ("virava
|
||||
// demais 45 graus") -- a direcao da velocidade salta, o yaw do corpo nao. A
|
||||
// suavizacao correta ja' aconteceu no CMC do dono; aqui so' interpolamos amostras.
|
||||
//
|
||||
// FUTURO -- Motion Matching/aim: quando "a mira dita a locomocao" (strafe/aim
|
||||
// offset), o servidor passara a mandar um aimYawDeg separado e o AnimBP usara a
|
||||
// velocidade relativa a este yaw pra escolher fwd/back/left/right. Por ORA, 1 yaw.
|
||||
FRotator NewRot = GetActorRotation();
|
||||
if (FVector(NewVel.X, NewVel.Y, 0.0f).SizeSquared() > 1.0f)
|
||||
if (IdxB == INDEX_NONE)
|
||||
{
|
||||
NewRot.Yaw = FMath::RadiansToDegrees(FMath::Atan2(NewVel.Y, NewVel.X));
|
||||
NewRot.Yaw = SnapshotBuffer.Last().YawDeg; // extrapolando: segura o ultimo yaw
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
const float YawA = SnapshotBuffer[IdxB - 1].YawDeg;
|
||||
const float YawB = SnapshotBuffer[IdxB].YawDeg;
|
||||
// FindDeltaAngleDegrees -> menor arco (-180..180); evita girar "o lado longo".
|
||||
const float DeltaYaw = FMath::FindDeltaAngleDegrees(YawA, YawB);
|
||||
NewRot.Yaw = YawA + DeltaYaw * InterpAlpha;
|
||||
}
|
||||
NewRot.Pitch = 0.0f;
|
||||
NewRot.Roll = 0.0f;
|
||||
@@ -207,10 +234,26 @@ void AZeusPlayerProxy::Tick(const float DeltaSeconds)
|
||||
LastDiagLogSec = NowSec;
|
||||
const int64 NewestMs = SnapshotBuffer.Last().ServerTimeMs;
|
||||
const int64 RenderLagMs = ServerNowMs - NewestMs;
|
||||
UE_LOG(LogZMMO, Verbose,
|
||||
TEXT("ZeusPlayerProxy[%lld] buffer=%d renderLagMs=%lld interpAlpha=%.2f extrap=%d delayMs=%.0f"),
|
||||
EntityId, SnapshotBuffer.Num(), RenderLagMs, InterpAlpha,
|
||||
bExtrapolating ? 1 : 0, InterpolationDelayMs);
|
||||
// === DIAG PERMANENTE -- jitter por FOME DE DELTAS ========================
|
||||
// Bug investigado/resolvido 2026-06-13 (ver memoria
|
||||
// project_proxy_delta_starvation_jitter). Este Warning FICA DE PROPOSITO
|
||||
// (decisao do dono: NAO rebaixar p/ Verbose nem remover) -- e' a sonda pra
|
||||
// cacar regressao do jitter de proxy. Como ler:
|
||||
// secsSinceSnap = ha quanto tempo o proxy NAO recebe snapshot. Sobe = FOME
|
||||
// (player remoto parado -> ComputeDelta suprime no server -> sem DELTA_BATCH).
|
||||
// newestMs = serverTimeMs do ultimo snapshot; CONGELA na fome (deveria avancar).
|
||||
// renderLagMs = ServerNowMs - newestMs; cresce 1:1 com o wall-clock na fome.
|
||||
// speed=0 na fome = a mitigacao (zera a vel visual -> Idle, sem "moonwalk") agindo.
|
||||
// Ao o player voltar a se mover sai "buffer STALE ... reset+reseed" (anti-stale)
|
||||
// e renderLagMs/secsSinceSnap voltam a ~0 (snap limpo, sem salto/jitter).
|
||||
// =========================================================================
|
||||
const double SecsSinceSnap =
|
||||
(LastSnapshotRecvSec > 0.0) ? (NowSec - LastSnapshotRecvSec) : -1.0;
|
||||
UE_LOG(LogZMMO, Warning,
|
||||
TEXT("ZeusPlayerProxy[%lld] buffer=%d renderLagMs=%lld newestMs=%lld secsSinceSnap=%.1f interpAlpha=%.2f extrap=%d speed=%.0f"),
|
||||
EntityId, SnapshotBuffer.Num(), RenderLagMs, NewestMs, SecsSinceSnap, InterpAlpha,
|
||||
bExtrapolating ? 1 : 0,
|
||||
FVector(VisualVelocity.X, VisualVelocity.Y, 0.0f).Size());
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -222,18 +265,65 @@ void AZeusPlayerProxy::SetZeusIdentity(const int64 InEntityId, const EZeusEntity
|
||||
|
||||
void AZeusPlayerProxy::ApplyEntitySnapshot(const FZeusEntitySnapshot& Snapshot)
|
||||
{
|
||||
// Estabiliza o offset de relogio na primeira amostra. Subsequente nao
|
||||
// re-sincroniza para evitar saltos visuais; um esquema mais sofisticado
|
||||
// (ema do offset) cabe quando tivermos ping/RTT estabilizado por sessao.
|
||||
LastSnapshotRecvSec = FPlatformTime::Seconds(); // DIAG: marca chegada (mede a fome no Tick)
|
||||
|
||||
// 2026-06-06 H3 fix — disciplina o ServerClockOffsetMs via EMA com clamp.
|
||||
// Antes: offset congelado na 1a amostra. Em cross-server handoff a fonte
|
||||
// do ServerTimeMs muda (publisher antigo -> novo) e o offset fica
|
||||
// permanentemente skewed, alimentando tremor pos-handoff e drift cumulativo
|
||||
// de clock cliente vs server. Agora cada amostra recalcula candidato e
|
||||
// suaviza (alpha=0.02, ~50 amostras pra convergir) com clamp max 2ms/snapshot
|
||||
// pra evitar salto visual durante transicao.
|
||||
const int64 LocalNowMs = static_cast<int64>(FPlatformTime::Seconds() * 1000.0);
|
||||
const int64 OffsetCandidate = LocalNowMs - Snapshot.ServerTimeMs;
|
||||
|
||||
// Anti-stale (2026-06-13): se este snapshot esta MUITO a frente do mais novo
|
||||
// do buffer, o proxy ficou "mudo" por segundos -- player remoto parado ->
|
||||
// ComputeDelta suprime -> sem DELTA_BATCH novo -> renderLagMs disparou pra
|
||||
// dezenas de segundos. Manter os snapshots velhos faz a interpolacao usar um
|
||||
// span gigante (pose de ~100s atras -> agora) quando o player volta a se mover,
|
||||
// causando rasteio/salto (o jitter reportado). Descarta o buffer obsoleto +
|
||||
// re-bootstrapa o relogio pra a interpolacao recomecar limpa neste keyframe.
|
||||
if (SnapshotBuffer.Num() > 0
|
||||
&& (Snapshot.ServerTimeMs - SnapshotBuffer.Last().ServerTimeMs) > 1000)
|
||||
{
|
||||
UE_LOG(LogZMMO, Warning,
|
||||
TEXT("ZeusPlayerProxy[%lld] buffer STALE gap=%lldms -> reset+reseed"),
|
||||
EntityId, Snapshot.ServerTimeMs - SnapshotBuffer.Last().ServerTimeMs);
|
||||
SnapshotBuffer.Reset();
|
||||
ServerClockOffsetMs = OffsetCandidate;
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (SnapshotBuffer.Num() == 0)
|
||||
{
|
||||
const int64 LocalNowMs = static_cast<int64>(FPlatformTime::Seconds() * 1000.0);
|
||||
ServerClockOffsetMs = LocalNowMs - Snapshot.ServerTimeMs;
|
||||
// Primeira amostra: bootstrap direto (nao tem baseline pra suavizar).
|
||||
ServerClockOffsetMs = OffsetCandidate;
|
||||
// DIAG (jitter 1o login): confirma o seed do relogio. serverTimeMs deve ser
|
||||
// != 0 e o offset razoavel; se vier 0 aqui, o keyframe/catch-up corrompeu o
|
||||
// bootstrap (hipotese descartada, mas o log fecha a questao em campo).
|
||||
UE_LOG(LogZMMO, Warning,
|
||||
TEXT("ZeusPlayerProxy[%lld] SEED clock serverTimeMs=%lld localNowMs=%lld offset=%lld"),
|
||||
EntityId, Snapshot.ServerTimeMs, LocalNowMs, ServerClockOffsetMs);
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
const double Alpha = 0.02;
|
||||
const int64 RawTarget = static_cast<int64>(
|
||||
static_cast<double>(ServerClockOffsetMs) * (1.0 - Alpha)
|
||||
+ static_cast<double>(OffsetCandidate) * Alpha);
|
||||
// Clamp max 2ms por amostra — em 30Hz isso converge a 60ms/s, mais que
|
||||
// o suficiente pra absorver drift normal sem causar tremor visual.
|
||||
const int64 Delta = RawTarget - ServerClockOffsetMs;
|
||||
const int64 ClampedDelta = (Delta > 2) ? 2
|
||||
: (Delta < -2) ? -2
|
||||
: Delta;
|
||||
ServerClockOffsetMs += ClampedDelta;
|
||||
}
|
||||
|
||||
FZeusProxySnapshot S;
|
||||
S.PosCm = Snapshot.PositionCm;
|
||||
S.VelCmS = Snapshot.VelocityCmS;
|
||||
S.YawDeg = Snapshot.YawDeg; // yaw do CORPO do dono (orient-to-movement; mouse nao gira)
|
||||
S.bGrounded = Snapshot.bGrounded;
|
||||
S.ServerTimeMs = Snapshot.ServerTimeMs;
|
||||
|
||||
|
||||
@@ -42,6 +42,15 @@ struct FZeusProxySnapshot
|
||||
UPROPERTY()
|
||||
FVector VelCmS = FVector::ZeroVector;
|
||||
|
||||
/** Yaw autoritativo do servidor (graus) = o MESMO yaw que o player LOCAL aplicou
|
||||
* ao virar. O proxy replica EXATAMENTE a viradinha do local (apertou D = mesma
|
||||
* virada nos dois). Sem armazenar isto, o proxy derivava o yaw da velocidade
|
||||
* (Atan2) e "virava totalmente pra direcao do movimento" (bug 2026-06-13).
|
||||
* NAO confundir com "mira dita a locomocao" (strafe / Motion Matching) -- isso
|
||||
* esta' DESABILITADO por ora (ver AVISO em ZeusPlayerProxy.cpp::Tick). */
|
||||
UPROPERTY()
|
||||
float YawDeg = 0.0f;
|
||||
|
||||
UPROPERTY()
|
||||
bool bGrounded = true;
|
||||
|
||||
@@ -140,6 +149,12 @@ protected:
|
||||
*/
|
||||
int64 ServerClockOffsetMs = 0;
|
||||
|
||||
/** DIAG (2026-06-13): instante (s, monotonic) do ultimo snapshot recebido em
|
||||
* ApplyEntitySnapshot. Usado no log do Tick pra medir "secsSinceSnap" = quanto
|
||||
* tempo o proxy ficou MUDO (sem delta). secsSinceSnap grande == fome (player
|
||||
* remoto parado -> ComputeDelta suprime). 0 = nenhum snapshot ainda. */
|
||||
double LastSnapshotRecvSec = 0.0;
|
||||
|
||||
/** Aceleracao derivada (com smoothing) escrita no CMC custom para alimentar
|
||||
* o AnimBP (`ShouldMove`/`Jump_Start` exigem Acceleration!=0). */
|
||||
FVector LastDerivedAccelerationCmS2 = FVector::ZeroVector;
|
||||
|
||||
@@ -1,9 +1,13 @@
|
||||
#include "ZeusPlayerState.h"
|
||||
|
||||
#include "AbilitySystemComponent.h"
|
||||
#include "Components/ActorComponent.h"
|
||||
#include "Misc/ConfigCacheIni.h"
|
||||
#include "Net/UnrealNetwork.h"
|
||||
#include "ZMMO.h"
|
||||
#include "ZeusAbilitySystemComponent.h"
|
||||
#include "ZeusAttributeSet.h"
|
||||
#include "ZeusGASComponent.h"
|
||||
|
||||
AZeusPlayerState::AZeusPlayerState()
|
||||
{
|
||||
@@ -98,3 +102,32 @@ void AZeusPlayerState::SetCharInfo(const FString& InCharName, const FString& InG
|
||||
CharName = InCharName;
|
||||
GuildName = InGuildName;
|
||||
}
|
||||
|
||||
UAbilitySystemComponent* AZeusPlayerState::GetAbilitySystemComponent() const
|
||||
{
|
||||
// ASC vive como subobject do UZeusGASComponent (que esta no Component
|
||||
// Registry). UE5 GAS nodes BP ("Get Ability System Component", "Apply
|
||||
// Gameplay Effect To Target", etc.) chamam isto via IAbilitySystemInterface.
|
||||
// O retorno e o ponteiro upcastado pra UAbilitySystemComponent (base) —
|
||||
// mas em runtime e' UZeusAbilitySystemComponent (cast tipado via
|
||||
// GetZeusAbilitySystemComponent abaixo).
|
||||
return GetZeusAbilitySystemComponent();
|
||||
}
|
||||
|
||||
UZeusAbilitySystemComponent* AZeusPlayerState::GetZeusAbilitySystemComponent() const
|
||||
{
|
||||
if (UZeusGASComponent* GAS = GetZeusComponent<UZeusGASComponent>())
|
||||
{
|
||||
return GAS->AbilitySystemComponent.Get();
|
||||
}
|
||||
return nullptr;
|
||||
}
|
||||
|
||||
UZeusAttributeSet* AZeusPlayerState::GetZeusAttributeSet() const
|
||||
{
|
||||
if (UZeusGASComponent* GAS = GetZeusComponent<UZeusGASComponent>())
|
||||
{
|
||||
return GAS->AttributeSet.Get();
|
||||
}
|
||||
return nullptr;
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -1,5 +1,6 @@
|
||||
#pragma once
|
||||
|
||||
#include "AbilitySystemInterface.h"
|
||||
#include "CoreMinimal.h"
|
||||
#include "GameFramework/PlayerState.h"
|
||||
#include "Templates/SubclassOf.h"
|
||||
@@ -7,6 +8,8 @@
|
||||
|
||||
class FLifetimeProperty;
|
||||
class UActorComponent;
|
||||
class UZeusAbilitySystemComponent;
|
||||
class UZeusAttributeSet;
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* PlayerState do MMO. Pattern UE5 idiomatico: o GameMode atribui
|
||||
@@ -45,13 +48,36 @@ class UActorComponent;
|
||||
* ou o helper `GetZeusComponent<T>()`.
|
||||
*/
|
||||
UCLASS(Config = Game, BlueprintType)
|
||||
class ZMMO_API AZeusPlayerState : public APlayerState
|
||||
class ZMMO_API AZeusPlayerState : public APlayerState, public IAbilitySystemInterface
|
||||
{
|
||||
GENERATED_BODY()
|
||||
|
||||
public:
|
||||
AZeusPlayerState();
|
||||
|
||||
// === IAbilitySystemInterface (UE5 GAS) ===
|
||||
//
|
||||
// Padrao Lyra: PlayerState implementa a interface; o ASC vive como
|
||||
// subobject do UZeusGASComponent (Component Registry). Isso permite que
|
||||
// qualquer Actor que receba este PlayerState resolva o ASC via cast
|
||||
// pra IAbilitySystemInterface OU via node BP "Get Ability System
|
||||
// Component" (que faz o mesmo internamente).
|
||||
//
|
||||
// Acesso BP: "Get Ability System Component" + pin do PlayerState.
|
||||
// Acesso C++: `Cast<IAbilitySystemInterface>(PlayerState)->GetAbilitySystemComponent()`.
|
||||
virtual UAbilitySystemComponent* GetAbilitySystemComponent() const override;
|
||||
|
||||
/// Versao tipada do ASC custom — retorna direto UZeusAbilitySystemComponent
|
||||
/// (os 12 overrides que falam com o servidor custom via opcodes ZeusNetwork).
|
||||
/// Prefira este sobre o getter da interface no BP — evita cast + expoe a API
|
||||
/// do ASC custom (RequestActivateAbility, etc.).
|
||||
UFUNCTION(BlueprintPure, Category = "Zeus|GAS")
|
||||
UZeusAbilitySystemComponent* GetZeusAbilitySystemComponent() const;
|
||||
|
||||
/// Helper BP-friendly pro AttributeSet tipado (template C++ nao expoe pra BP).
|
||||
UFUNCTION(BlueprintPure, Category = "Zeus|GAS")
|
||||
UZeusAttributeSet* GetZeusAttributeSet() const;
|
||||
|
||||
// === Identidade publica ===
|
||||
//
|
||||
// Todos os campos publicos sao Replicated — hoje o cliente UE5 roda em
|
||||
|
||||
346
Source/ZMMO/Game/Network/ZeusAOIComponent.cpp
Normal file
346
Source/ZMMO/Game/Network/ZeusAOIComponent.cpp
Normal file
@@ -0,0 +1,346 @@
|
||||
// Copyright Zeus Server Engine. All rights reserved.
|
||||
|
||||
#include "ZeusAOIComponent.h"
|
||||
|
||||
#include "ZeusNetworkingClientSubsystem.h" // V1 canonico: OnDebugAoiInfo (6161) + EmitDebugAoiRequest (6160)
|
||||
#include "ZeusFrontierOverlayActor.h" // ator que desenha as paredes de fronteira
|
||||
#include "ZMMONetLog.h" // Batch 2.5: LogZeusAOI (categoria do modulo ZMMO)
|
||||
|
||||
#include "DrawDebugHelpers.h"
|
||||
#include "Engine/GameInstance.h"
|
||||
#include "Engine/World.h"
|
||||
#include "GameFramework/Actor.h"
|
||||
|
||||
// Console vars — espelham as flags do painel (overlay liga se flag OU CVar).
|
||||
static TAutoConsoleVariable<int32> CVarShowAOI(
|
||||
TEXT("zeus.debug.aoi"), 0, TEXT("Desenha a Zona de Interesse (esfera do raio AOI)."), ECVF_Default);
|
||||
static TAutoConsoleVariable<int32> CVarShowDespawn(
|
||||
TEXT("zeus.debug.despawn"), 0, TEXT("Desenha a Zona de Despawn (esfera externa do AOI)."), ECVF_Default);
|
||||
static TAutoConsoleVariable<int32> CVarShowCell(
|
||||
TEXT("zeus.debug.cell"), 0, TEXT("Desenha os bounds da celula (placeholder)."), ECVF_Default);
|
||||
static TAutoConsoleVariable<int32> CVarShowProxy(
|
||||
TEXT("zeus.debug.proxy"), 0, TEXT("Desenha labels de proxy (TODO)."), ECVF_Default);
|
||||
static TAutoConsoleVariable<int32> CVarShowHandoff(
|
||||
TEXT("zeus.debug.handoff"), 0, TEXT("Desenha a linha de handoff (placeholder)."), ECVF_Default);
|
||||
static TAutoConsoleVariable<int32> CVarShowDrift(
|
||||
TEXT("zeus.debug.drift"), 0, TEXT("Desenha o drift autoritativo (TODO)."), ECVF_Default);
|
||||
static TAutoConsoleVariable<int32> CVarShowFrontier(
|
||||
TEXT("zeus.debug.frontier"), 0, TEXT("Desenha as paredes das fronteiras do mesh (own<->neighbor)."), ECVF_Default);
|
||||
|
||||
namespace
|
||||
{
|
||||
const FColor kColorInterest(93, 213, 255); // cyan — Zona de Interesse
|
||||
const FColor kColorDespawn(255, 140, 90); // laranja — Zona de Despawn (externa)
|
||||
const FColor kColorCell(232, 192, 96);
|
||||
const FColor kColorHandoff(255, 155, 190);
|
||||
|
||||
// Resolucao das esferas de overlay. 32 segments deixavam a "bolha" facetada
|
||||
// (poucas linhas) num raio de 60-80m; 48 deixa o circulo bem mais denso/legivel.
|
||||
constexpr int32 kSphereSegments = 48;
|
||||
// Clamp visual defensivo: se o raio vier absurdo (config corrompida), nao desenha
|
||||
// uma esfera gigante que engole o mapa. 500m cobre qualquer AOI real (max=800m,
|
||||
// mas overlay > 500m ja' nao ajuda a leitura). So' afeta o desenho, nao o gameplay.
|
||||
constexpr float kMaxOverlayRadiusCm = 50000.0f;
|
||||
}
|
||||
|
||||
UZeusAOIComponent::UZeusAOIComponent()
|
||||
{
|
||||
PrimaryComponentTick.bCanEverTick = true;
|
||||
PrimaryComponentTick.bStartWithTickEnabled = true;
|
||||
SetIsReplicatedByDefault(false); // debug/cliente; gameplay AOI real entra depois
|
||||
}
|
||||
|
||||
void UZeusAOIComponent::BeginPlay()
|
||||
{
|
||||
Super::BeginPlay();
|
||||
|
||||
// Bind do feed de config de AOI (servidor -> cliente) pelo transporte V1
|
||||
// canonico. O legacy (UZeusNetworkSubsystem) esta desativado no V1 -> usava
|
||||
// SendDebugAoiRequest que logava "ignorado: nao conectado" e o overlay nunca
|
||||
// recebia a config. Agora via UZeusNetworkingClientSubsystem (OnDebugAoiInfo 6161).
|
||||
if (UWorld* World = GetWorld())
|
||||
{
|
||||
if (UGameInstance* GI = World->GetGameInstance())
|
||||
{
|
||||
if (UZeusNetworkingClientSubsystem* NetC = GI->GetSubsystem<UZeusNetworkingClientSubsystem>())
|
||||
{
|
||||
AoiConfigHandle_ = NetC->OnDebugAoiInfo.AddUObject(this, &UZeusAOIComponent::HandleAoiConfig);
|
||||
FrontierConfigHandle_ = NetC->OnDebugFrontierInfo.AddUObject(this, &UZeusAOIComponent::HandleFrontierConfig);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Best-effort: ja' pede a config (no-op se ainda nao conectado — o request
|
||||
// e' re-disparado ao ligar um overlay em SetOverlayEnabled).
|
||||
RequestAoiConfig();
|
||||
}
|
||||
|
||||
void UZeusAOIComponent::EndPlay(const EEndPlayReason::Type EndPlayReason)
|
||||
{
|
||||
if (AoiConfigHandle_.IsValid() || FrontierConfigHandle_.IsValid())
|
||||
{
|
||||
if (UWorld* World = GetWorld())
|
||||
{
|
||||
if (UGameInstance* GI = World->GetGameInstance())
|
||||
{
|
||||
if (UZeusNetworkingClientSubsystem* NetC = GI->GetSubsystem<UZeusNetworkingClientSubsystem>())
|
||||
{
|
||||
if (AoiConfigHandle_.IsValid()) { NetC->OnDebugAoiInfo.Remove(AoiConfigHandle_); }
|
||||
if (FrontierConfigHandle_.IsValid()) { NetC->OnDebugFrontierInfo.Remove(FrontierConfigHandle_); }
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
AoiConfigHandle_.Reset();
|
||||
FrontierConfigHandle_.Reset();
|
||||
}
|
||||
if (FrontierActor_)
|
||||
{
|
||||
FrontierActor_->Destroy();
|
||||
FrontierActor_ = nullptr;
|
||||
}
|
||||
Super::EndPlay(EndPlayReason);
|
||||
}
|
||||
|
||||
void UZeusAOIComponent::TickComponent(float DeltaTime, ELevelTick TickType,
|
||||
FActorComponentTickFunction* ThisTickFunction)
|
||||
{
|
||||
Super::TickComponent(DeltaTime, TickType, ThisTickFunction);
|
||||
|
||||
// Frontier: sincroniza o overlay com o estado atual. Pega o liga/desliga via
|
||||
// CVar zeus.debug.frontier (que nao passa por SetOverlayEnabled) e garante que
|
||||
// ao desligar as paredes sejam REMOVIDAS (UpdateFrontierOverlay -> ClearOverlay).
|
||||
if (ResolveOverlay(EZeusAOIOverlay::FrontierCells) != bFrontierApplied_)
|
||||
{
|
||||
UpdateFrontierOverlay();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Re-pede o frontier periodicamente enquanto ligado -> o overlay reflete
|
||||
// split/merge da topologia dinamica (debug client-side, baixa freq, so' ON).
|
||||
if (ResolveOverlay(EZeusAOIOverlay::FrontierCells))
|
||||
{
|
||||
FrontierRepollAccumSec_ += DeltaTime;
|
||||
if (FrontierRepollAccumSec_ >= FrontierRepollIntervalSec)
|
||||
{
|
||||
FrontierRepollAccumSec_ = 0.0f;
|
||||
RequestFrontierConfig();
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (AnyOverlayActive())
|
||||
{
|
||||
DrawOverlays();
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
void UZeusAOIComponent::RequestAoiConfig()
|
||||
{
|
||||
if (UWorld* World = GetWorld())
|
||||
{
|
||||
if (UGameInstance* GI = World->GetGameInstance())
|
||||
{
|
||||
if (UZeusNetworkingClientSubsystem* NetC = GI->GetSubsystem<UZeusNetworkingClientSubsystem>())
|
||||
{
|
||||
NetC->EmitDebugAoiRequest(); // V1: no-op se ainda nao Accepted
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
void UZeusAOIComponent::HandleAoiConfig(float InterestCm, float DespawnCm)
|
||||
{
|
||||
InterestRadiusCm = InterestCm;
|
||||
DespawnRadiusCm = DespawnCm;
|
||||
// K4: log AOI cfg recebido do server (paridade com Net.AOI server-side
|
||||
// "config_applied ZI=... ZD=..."). Cold path (1 por sessao).
|
||||
UE_LOG(LogZeusAOI, Display,
|
||||
TEXT("AOI cfg recv interestCm=%.0f (%.0fm) despawnCm=%.0f (%.0fm)"),
|
||||
InterestCm, InterestCm / 100.0f,
|
||||
DespawnCm, DespawnCm / 100.0f);
|
||||
}
|
||||
|
||||
void UZeusAOIComponent::RequestFrontierConfig()
|
||||
{
|
||||
if (UWorld* World = GetWorld())
|
||||
{
|
||||
if (UGameInstance* GI = World->GetGameInstance())
|
||||
{
|
||||
if (UZeusNetworkingClientSubsystem* NetC = GI->GetSubsystem<UZeusNetworkingClientSubsystem>())
|
||||
{
|
||||
NetC->EmitDebugFrontierRequest(); // V1: no-op se ainda nao Accepted
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
void UZeusAOIComponent::HandleFrontierConfig(const ZeusV1::FDebugFrontierInfo& Info)
|
||||
{
|
||||
FrontierInfo_ = Info;
|
||||
bFrontierReceived_ = true;
|
||||
UE_LOG(LogZeusAOI, Display,
|
||||
TEXT("Frontier cfg recv own=%d neighbors=%d"),
|
||||
Info.OwnedCells.Num(), Info.NeighborCells.Num());
|
||||
UpdateFrontierOverlay();
|
||||
}
|
||||
|
||||
AZeusFrontierOverlayActor* UZeusAOIComponent::EnsureFrontierActor()
|
||||
{
|
||||
if (FrontierActor_) { return FrontierActor_; }
|
||||
UWorld* World = GetWorld();
|
||||
if (!World) { return nullptr; }
|
||||
FActorSpawnParameters Params;
|
||||
Params.Owner = GetOwner();
|
||||
Params.SpawnCollisionHandlingOverride = ESpawnActorCollisionHandlingMethod::AlwaysSpawn;
|
||||
FrontierActor_ = World->SpawnActor<AZeusFrontierOverlayActor>(
|
||||
AZeusFrontierOverlayActor::StaticClass(), FVector::ZeroVector, FRotator::ZeroRotator, Params);
|
||||
return FrontierActor_;
|
||||
}
|
||||
|
||||
void UZeusAOIComponent::UpdateFrontierOverlay()
|
||||
{
|
||||
const bool bOn = ResolveOverlay(EZeusAOIOverlay::FrontierCells);
|
||||
bFrontierApplied_ = bOn;
|
||||
if (!bOn)
|
||||
{
|
||||
if (FrontierActor_) { FrontierActor_->ClearOverlay(); }
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
if (!bFrontierReceived_)
|
||||
{
|
||||
// Ainda nao temos as cells; pede e espera o 6163 (HandleFrontierConfig re-chama).
|
||||
RequestFrontierConfig();
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
AZeusFrontierOverlayActor* Actor = EnsureFrontierActor();
|
||||
if (!Actor) { return; }
|
||||
const float AnchorZ = GetOwner() ? GetOwner()->GetActorLocation().Z : 0.0f;
|
||||
Actor->RebuildFromFrontier(FrontierInfo_, AnchorZ);
|
||||
}
|
||||
|
||||
bool UZeusAOIComponent::ResolveOverlay(EZeusAOIOverlay Overlay) const
|
||||
{
|
||||
switch (Overlay)
|
||||
{
|
||||
case EZeusAOIOverlay::AOIRadius: return bShowAOIRadius || CVarShowAOI.GetValueOnGameThread() > 0;
|
||||
case EZeusAOIOverlay::DespawnZone: return bShowDespawnZone || CVarShowDespawn.GetValueOnGameThread() > 0;
|
||||
case EZeusAOIOverlay::CellBounds: return bShowCellBounds || CVarShowCell.GetValueOnGameThread() > 0;
|
||||
case EZeusAOIOverlay::ProxyLabels: return bShowProxyLabels || CVarShowProxy.GetValueOnGameThread() > 0;
|
||||
case EZeusAOIOverlay::HandoffLine: return bShowHandoffLine || CVarShowHandoff.GetValueOnGameThread() > 0;
|
||||
case EZeusAOIOverlay::AuthDrift: return bShowAuthDrift || CVarShowDrift.GetValueOnGameThread() > 0;
|
||||
case EZeusAOIOverlay::FrontierCells: return bShowFrontier || CVarShowFrontier.GetValueOnGameThread() > 0;
|
||||
default: return false;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
bool UZeusAOIComponent::AnyOverlayActive() const
|
||||
{
|
||||
return ResolveOverlay(EZeusAOIOverlay::AOIRadius)
|
||||
|| ResolveOverlay(EZeusAOIOverlay::DespawnZone)
|
||||
|| ResolveOverlay(EZeusAOIOverlay::CellBounds)
|
||||
|| ResolveOverlay(EZeusAOIOverlay::ProxyLabels)
|
||||
|| ResolveOverlay(EZeusAOIOverlay::HandoffLine)
|
||||
|| ResolveOverlay(EZeusAOIOverlay::AuthDrift)
|
||||
|| ResolveOverlay(EZeusAOIOverlay::FrontierCells);
|
||||
}
|
||||
|
||||
void UZeusAOIComponent::DrawOverlays()
|
||||
{
|
||||
const AActor* Owner = GetOwner();
|
||||
UWorld* World = GetWorld();
|
||||
if (!Owner || !World) { return; }
|
||||
|
||||
const FVector Loc = Owner->GetActorLocation();
|
||||
|
||||
// Zona de Interesse (interna) — raio real do servidor. Sem o raio (==0),
|
||||
// ainda nao chegou a config: nao desenha (loading).
|
||||
if (ResolveOverlay(EZeusAOIOverlay::AOIRadius) && InterestRadiusCm > 0.0f)
|
||||
{
|
||||
const float R = FMath::Min(InterestRadiusCm, kMaxOverlayRadiusCm);
|
||||
DrawDebugSphere(World, Loc, R, kSphereSegments, kColorInterest, false, -1.0f, 0, LineThickness);
|
||||
}
|
||||
// Zona de Despawn (externa, > interesse = histerese) — raio real do servidor.
|
||||
if (ResolveOverlay(EZeusAOIOverlay::DespawnZone) && DespawnRadiusCm > 0.0f)
|
||||
{
|
||||
const float R = FMath::Min(DespawnRadiusCm, kMaxOverlayRadiusCm);
|
||||
DrawDebugSphere(World, Loc, R, kSphereSegments, kColorDespawn, false, -1.0f, 0, LineThickness);
|
||||
}
|
||||
if (ResolveOverlay(EZeusAOIOverlay::CellBounds))
|
||||
{
|
||||
// PLACEHOLDER: box grande centrada no player. TODO bounds reais da cell.
|
||||
DrawDebugBox(World, Loc, FVector(CellBoundsExtentCm, CellBoundsExtentCm, 2000.0f),
|
||||
kColorCell, false, -1.0f, 0, LineThickness);
|
||||
}
|
||||
if (ResolveOverlay(EZeusAOIOverlay::HandoffLine))
|
||||
{
|
||||
// PLACEHOLDER: vetor pra frente. TODO apontar pro centro da cell vizinha.
|
||||
const float Len = InterestRadiusCm > 0.0f ? InterestRadiusCm : 3000.0f;
|
||||
const FVector End = Loc + Owner->GetActorForwardVector() * Len;
|
||||
DrawDebugDirectionalArrow(World, Loc, End, 200.0f, kColorHandoff, false, -1.0f, 0, LineThickness);
|
||||
}
|
||||
// ProxyLabels / AuthDrift: TODO (precisam do registry de proxies/snapshots).
|
||||
}
|
||||
|
||||
void UZeusAOIComponent::SetOverlayEnabled_Implementation(EZeusAOIOverlay Overlay, bool bEnabled)
|
||||
{
|
||||
switch (Overlay)
|
||||
{
|
||||
case EZeusAOIOverlay::AOIRadius: bShowAOIRadius = bEnabled; break;
|
||||
case EZeusAOIOverlay::DespawnZone: bShowDespawnZone = bEnabled; break;
|
||||
case EZeusAOIOverlay::CellBounds: bShowCellBounds = bEnabled; break;
|
||||
case EZeusAOIOverlay::ProxyLabels: bShowProxyLabels = bEnabled; break;
|
||||
case EZeusAOIOverlay::HandoffLine: bShowHandoffLine = bEnabled; break;
|
||||
case EZeusAOIOverlay::AuthDrift: bShowAuthDrift = bEnabled; break;
|
||||
case EZeusAOIOverlay::FrontierCells: bShowFrontier = bEnabled; break;
|
||||
default: break;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Ao ligar uma zona de AOI sem ter os raios ainda, pede a config (loading).
|
||||
const bool bAoiZone = (Overlay == EZeusAOIOverlay::AOIRadius || Overlay == EZeusAOIOverlay::DespawnZone);
|
||||
if (bEnabled && bAoiZone && InterestRadiusCm <= 0.0f)
|
||||
{
|
||||
RequestAoiConfig();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Frontier: ao ligar pede as cells (6162) e reconstroi; ao desligar limpa as paredes.
|
||||
if (Overlay == EZeusAOIOverlay::FrontierCells)
|
||||
{
|
||||
if (bEnabled) { RequestFrontierConfig(); }
|
||||
UpdateFrontierOverlay();
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
void UZeusAOIComponent::SetAllOverlays_Implementation(bool bEnabled)
|
||||
{
|
||||
bShowAOIRadius = bShowDespawnZone = bShowCellBounds = bEnabled;
|
||||
bShowProxyLabels = bShowHandoffLine = bShowAuthDrift = bEnabled;
|
||||
bShowFrontier = bEnabled;
|
||||
|
||||
if (bEnabled && InterestRadiusCm <= 0.0f)
|
||||
{
|
||||
RequestAoiConfig();
|
||||
}
|
||||
if (bEnabled) { RequestFrontierConfig(); }
|
||||
UpdateFrontierOverlay();
|
||||
}
|
||||
|
||||
bool UZeusAOIComponent::IsOverlayEnabled_Implementation(EZeusAOIOverlay Overlay) const
|
||||
{
|
||||
// Reflete o estado real (flag OU CVar) p/ a UI mostrar o que esta' desenhando.
|
||||
return ResolveOverlay(Overlay);
|
||||
}
|
||||
|
||||
float UZeusAOIComponent::GetInterestRadiusCm_Implementation() const
|
||||
{
|
||||
return InterestRadiusCm; // 0 = config do servidor ainda nao chegou (loading)
|
||||
}
|
||||
|
||||
float UZeusAOIComponent::GetDespawnRadiusCm_Implementation() const
|
||||
{
|
||||
return DespawnRadiusCm;
|
||||
}
|
||||
|
||||
int32 UZeusAOIComponent::GetEnabledOverlayCount() const
|
||||
{
|
||||
return (bShowAOIRadius ? 1 : 0) + (bShowDespawnZone ? 1 : 0) + (bShowCellBounds ? 1 : 0)
|
||||
+ (bShowProxyLabels ? 1 : 0) + (bShowHandoffLine ? 1 : 0) + (bShowAuthDrift ? 1 : 0)
|
||||
+ (bShowFrontier ? 1 : 0);
|
||||
}
|
||||
111
Source/ZMMO/Game/Network/ZeusAOIComponent.h
Normal file
111
Source/ZMMO/Game/Network/ZeusAOIComponent.h
Normal file
@@ -0,0 +1,111 @@
|
||||
// Copyright Zeus Server Engine. All rights reserved.
|
||||
|
||||
#pragma once
|
||||
|
||||
#include "CoreMinimal.h"
|
||||
#include "Components/ActorComponent.h"
|
||||
#include "ZeusAOIDebugTarget.h" // plugin ZeusAdminToolsRuntime: interface + EZeusAOIOverlay
|
||||
#include "ZeusV1Protocol.h" // ZeusV1::FDebugFrontierInfo (overlay de fronteira)
|
||||
#include "ZeusAOIComponent.generated.h"
|
||||
|
||||
class AZeusFrontierOverlayActor;
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* UZeusAOIComponent (cliente / jogo)
|
||||
*
|
||||
* Componente de gameplay do player local. Dominio principal: Area of Interest
|
||||
* do cliente (proxies, despawn coordenado, interpolacao — ver
|
||||
* [[project_aoi_client_component]]). AQUI, alem disso, expoe um "plus" de
|
||||
* DEBUG: overlays via DrawDebug* dirigidos pelo painel admin (plugin) atraves
|
||||
* de IZeusAOIDebugTarget, e/ou por console vars (zeus.debug.aoi etc.).
|
||||
*
|
||||
* As DUAS zonas do AOI (Interesse interna + Despawn externa = histerese) vem do
|
||||
* SERVIDOR: ao ligar um overlay (ou no BeginPlay) o componente pede a config via
|
||||
* C_DEBUG_AOI_REQUEST e recebe S_DEBUG_AOI_INFO (delegate OnDebugAoiInfo do
|
||||
* UZeusNetworkSubsystem) com interestRadiusCm + despawnRadiusCm. Enquanto nao
|
||||
* chega (raio == 0), nao desenha (loading).
|
||||
*
|
||||
* Vive na src do ZMMO (nao no plugin): e' um componente do JOGO. O plugin
|
||||
* ZeusAdminTools apenas COMUNICA com ele via a interface — direcao da
|
||||
* dependencia: ZMMO -> plugin (implementa a interface).
|
||||
*/
|
||||
UCLASS(ClassGroup = (Zeus), meta = (BlueprintSpawnableComponent), DisplayName = "Zeus AOI Component")
|
||||
class ZMMO_API UZeusAOIComponent : public UActorComponent, public IZeusAOIDebugTarget
|
||||
{
|
||||
GENERATED_BODY()
|
||||
|
||||
public:
|
||||
UZeusAOIComponent();
|
||||
|
||||
virtual void BeginPlay() override;
|
||||
virtual void EndPlay(const EEndPlayReason::Type EndPlayReason) override;
|
||||
virtual void TickComponent(float DeltaTime, ELevelTick TickType,
|
||||
FActorComponentTickFunction* ThisTickFunction) override;
|
||||
|
||||
// === IZeusAOIDebugTarget (dirigido pelo painel admin) ===
|
||||
virtual void SetOverlayEnabled_Implementation(EZeusAOIOverlay Overlay, bool bEnabled) override;
|
||||
virtual void SetAllOverlays_Implementation(bool bEnabled) override;
|
||||
virtual bool IsOverlayEnabled_Implementation(EZeusAOIOverlay Overlay) const override;
|
||||
virtual float GetInterestRadiusCm_Implementation() const override;
|
||||
virtual float GetDespawnRadiusCm_Implementation() const override;
|
||||
|
||||
// === Flags de debug por overlay ===
|
||||
UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite, Category = "Zeus|AOI Debug|Overlays") bool bShowAOIRadius = false; // Zona de Interesse
|
||||
UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite, Category = "Zeus|AOI Debug|Overlays") bool bShowDespawnZone = false; // Zona de Despawn
|
||||
UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite, Category = "Zeus|AOI Debug|Overlays") bool bShowCellBounds = false;
|
||||
UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite, Category = "Zeus|AOI Debug|Overlays") bool bShowProxyLabels = false;
|
||||
UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite, Category = "Zeus|AOI Debug|Overlays") bool bShowHandoffLine = false;
|
||||
UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite, Category = "Zeus|AOI Debug|Overlays") bool bShowAuthDrift = false;
|
||||
// Fronteiras do mesh: paredes own<->neighbor com label "Cell <id>", renderizadas
|
||||
// por AZeusFrontierOverlayActor a partir do DEBUG_FRONTIER_INFO (6163).
|
||||
UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite, Category = "Zeus|AOI Debug|Overlays") bool bShowFrontier = false;
|
||||
|
||||
// === Parametros ===
|
||||
// Raios reais vem do servidor (S_DEBUG_AOI_INFO). 0 = ainda nao recebido (loading).
|
||||
UPROPERTY(VisibleAnywhere, BlueprintReadOnly, Category = "Zeus|AOI Debug|Params") float InterestRadiusCm = 0.0f;
|
||||
UPROPERTY(VisibleAnywhere, BlueprintReadOnly, Category = "Zeus|AOI Debug|Params") float DespawnRadiusCm = 0.0f;
|
||||
UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite, Category = "Zeus|AOI Debug|Params") float CellBoundsExtentCm = 50000.0f;
|
||||
UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite, Category = "Zeus|AOI Debug|Params") float LineThickness = 2.0f;
|
||||
|
||||
UFUNCTION(BlueprintPure, Category = "Zeus|AOI Debug")
|
||||
int32 GetEnabledOverlayCount() const;
|
||||
|
||||
private:
|
||||
void DrawOverlays();
|
||||
bool ResolveOverlay(EZeusAOIOverlay Overlay) const;
|
||||
bool AnyOverlayActive() const;
|
||||
|
||||
/** Pede a config de AOI ao servidor (C_DEBUG_AOI_REQUEST). No-op se ja' temos
|
||||
* os raios ou se nao houver UZeusNetworkSubsystem conectado. */
|
||||
void RequestAoiConfig();
|
||||
|
||||
/** Bind de UZeusNetworkSubsystem::OnDebugAoiInfo: armazena os raios reais. */
|
||||
void HandleAoiConfig(float InterestCm, float DespawnCm);
|
||||
|
||||
/** Pede o frontier do mesh ao servidor (DEBUG_FRONTIER_REQUEST 6162). */
|
||||
void RequestFrontierConfig();
|
||||
/** Bind de OnDebugFrontierInfo: guarda as cells e (se overlay on) reconstroi as paredes. */
|
||||
void HandleFrontierConfig(const ZeusV1::FDebugFrontierInfo& Info);
|
||||
/** Spawna (lazy) o ator que desenha as paredes + labels. */
|
||||
AZeusFrontierOverlayActor* EnsureFrontierActor();
|
||||
/** Liga / reconstroi / limpa o overlay de fronteira conforme bShowFrontier + dados. */
|
||||
void UpdateFrontierOverlay();
|
||||
|
||||
/** Handle do bind do OnDebugAoiInfo (pra remover no EndPlay). */
|
||||
FDelegateHandle AoiConfigHandle_;
|
||||
|
||||
/** Handle do bind do OnDebugFrontierInfo (frontier overlay). */
|
||||
FDelegateHandle FrontierConfigHandle_;
|
||||
/** Ultimo frontier recebido do server (own cells + neighbors). */
|
||||
ZeusV1::FDebugFrontierInfo FrontierInfo_;
|
||||
bool bFrontierReceived_ = false;
|
||||
/** Estado do overlay JA aplicado (paredes desenhadas). O TickComponent compara
|
||||
* com ResolveOverlay p/ pegar liga/desliga via CVar tambem (nao so' o toggle). */
|
||||
bool bFrontierApplied_ = false;
|
||||
/** Re-poll periodico do frontier enquanto ligado -> overlay reflete split/merge
|
||||
* da topologia dinamica (o 6163 traz o estado atual do topology:current). */
|
||||
float FrontierRepollIntervalSec = 2.0f;
|
||||
float FrontierRepollAccumSec_ = 0.0f;
|
||||
/** Ator que desenha as paredes + labels (spawn lazy ao ligar o overlay). */
|
||||
UPROPERTY() TObjectPtr<AZeusFrontierOverlayActor> FrontierActor_ = nullptr;
|
||||
};
|
||||
205
Source/ZMMO/Game/Network/ZeusFrontierOverlayActor.cpp
Normal file
205
Source/ZMMO/Game/Network/ZeusFrontierOverlayActor.cpp
Normal file
@@ -0,0 +1,205 @@
|
||||
// Copyright Zeus Server Engine. All rights reserved.
|
||||
|
||||
#include "ZeusFrontierOverlayActor.h"
|
||||
|
||||
#include "ZMMONetLog.h" // LogZeusAOI (categoria do modulo ZMMO)
|
||||
|
||||
#include "ProceduralMeshComponent.h"
|
||||
#include "Materials/MaterialInterface.h"
|
||||
#include "Engine/World.h"
|
||||
#include "DrawDebugHelpers.h"
|
||||
#include "UObject/ConstructorHelpers.h"
|
||||
|
||||
namespace
|
||||
{
|
||||
const TCHAR* kWallMaterialPath =
|
||||
TEXT("/Game/ZMMO/Materials/VFX/Portal/GridBoundary/Instancia/MI_VFX_Portal_GridBoundary_01.MI_VFX_Portal_GridBoundary_01");
|
||||
|
||||
const FColor kLabelAlive(93, 213, 255); // ciano -- server online
|
||||
const FColor kLabelDead(255, 90, 90); // vermelho -- server offline / cell vazia
|
||||
|
||||
// Offset do cellId de filha de split (espelha CHILD_CELLID_OFFSET do server).
|
||||
constexpr uint32 kChildCellIdOffset = 1000000u;
|
||||
|
||||
// Decodifica o cellId int na notacao de quadtree: raiz -> "0".."3"; filha ->
|
||||
// "<pai>,<quadrante>" (ex "0,2"); neto -> "0,2,1" (recursivo). Espelha
|
||||
// childCellId = offset + pai*4 + quadrante do SplitCoordinator.
|
||||
FString DecodeCellPath(uint32 CellId)
|
||||
{
|
||||
if (CellId < kChildCellIdOffset)
|
||||
{
|
||||
return FString::Printf(TEXT("%u"), CellId);
|
||||
}
|
||||
const uint32 Rel = CellId - kChildCellIdOffset;
|
||||
return DecodeCellPath(Rel / 4u) + FString::Printf(TEXT(",%u"), Rel % 4u);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Aresta compartilhada entre dois retangulos axis-aligned (no plano XY).
|
||||
bool SharedEdge(float aMinX, float aMinY, float aMaxX, float aMaxY,
|
||||
float bMinX, float bMinY, float bMaxX, float bMaxY,
|
||||
float Eps, FVector2D& OutA, FVector2D& OutB)
|
||||
{
|
||||
const float yLo = FMath::Max(aMinY, bMinY), yHi = FMath::Min(aMaxY, bMaxY);
|
||||
const float xLo = FMath::Max(aMinX, bMinX), xHi = FMath::Min(aMaxX, bMaxX);
|
||||
|
||||
if (FMath::Abs(aMaxX - bMinX) <= Eps && yHi > yLo) { OutA = {aMaxX, yLo}; OutB = {aMaxX, yHi}; return true; }
|
||||
if (FMath::Abs(aMinX - bMaxX) <= Eps && yHi > yLo) { OutA = {aMinX, yLo}; OutB = {aMinX, yHi}; return true; }
|
||||
if (FMath::Abs(aMaxY - bMinY) <= Eps && xHi > xLo) { OutA = {xLo, aMaxY}; OutB = {xHi, aMaxY}; return true; }
|
||||
if (FMath::Abs(aMinY - bMaxY) <= Eps && xHi > xLo) { OutA = {xLo, aMinY}; OutB = {xHi, aMinY}; return true; }
|
||||
return false;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
AZeusFrontierOverlayActor::AZeusFrontierOverlayActor()
|
||||
{
|
||||
PrimaryActorTick.bCanEverTick = true;
|
||||
PrimaryActorTick.bStartWithTickEnabled = true;
|
||||
|
||||
WallMesh = CreateDefaultSubobject<UProceduralMeshComponent>(TEXT("WallMesh"));
|
||||
SetRootComponent(WallMesh);
|
||||
WallMesh->bUseAsyncCooking = false;
|
||||
WallMesh->SetCollisionEnabled(ECollisionEnabled::NoCollision);
|
||||
WallMesh->SetCastShadow(false);
|
||||
|
||||
static ConstructorHelpers::FObjectFinder<UMaterialInterface> MatFinder(kWallMaterialPath);
|
||||
if (MatFinder.Succeeded())
|
||||
{
|
||||
WallMaterial = MatFinder.Object;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
void AZeusFrontierOverlayActor::RebuildFromFrontier(const ZeusV1::FDebugFrontierInfo& Info, float AnchorZCm)
|
||||
{
|
||||
if (!WallMesh) { return; }
|
||||
AnchorZ_ = AnchorZCm;
|
||||
|
||||
// 1) Junta own + neighbors numa lista unica de cells (grid inteiro). Dedup por cellId.
|
||||
Cells_.Reset();
|
||||
auto AddCell = [this](uint32 CellId, int32 MinX, int32 MinY, int32 MaxX, int32 MaxY,
|
||||
const FString& InOwner, bool bIsDead)
|
||||
{
|
||||
for (const FCellView& Ex : Cells_) { if (Ex.CellId == CellId) { return; } }
|
||||
FCellView V;
|
||||
V.CellId = CellId;
|
||||
V.MinX = static_cast<float>(MinX); V.MinY = static_cast<float>(MinY);
|
||||
V.MaxX = static_cast<float>(MaxX); V.MaxY = static_cast<float>(MaxY);
|
||||
V.Owner = InOwner; V.bDead = bIsDead;
|
||||
Cells_.Add(MoveTemp(V));
|
||||
};
|
||||
for (const ZeusV1::FFrontierOwnCell& C : Info.OwnedCells)
|
||||
{
|
||||
AddCell(C.CellId, C.MinXCm, C.MinYCm, C.MaxXCm, C.MaxYCm, C.OwnerName, false);
|
||||
}
|
||||
for (const ZeusV1::FFrontierNeighborCell& Nb : Info.NeighborCells)
|
||||
{
|
||||
AddCell(Nb.CellId, Nb.MinXCm, Nb.MinYCm, Nb.MaxXCm, Nb.MaxYCm, Nb.OwnerName, Nb.bDead);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// 2) Paredes: 1 quad por aresta compartilhada entre QUALQUER par (i<j -> dedup).
|
||||
const float BaseZ = AnchorZCm - WallHeightCm * 0.5f;
|
||||
const float TopZ = AnchorZCm + WallHeightCm * 0.5f;
|
||||
|
||||
TArray<FVector> Verts;
|
||||
TArray<int32> Tris;
|
||||
TArray<FVector> Normals;
|
||||
TArray<FVector2D> UVs;
|
||||
TArray<FProcMeshTangent> Tangents;
|
||||
TArray<FLinearColor> Colors;
|
||||
|
||||
for (int32 i = 0; i < Cells_.Num(); ++i)
|
||||
{
|
||||
for (int32 j = i + 1; j < Cells_.Num(); ++j)
|
||||
{
|
||||
const FCellView& A = Cells_[i];
|
||||
const FCellView& B = Cells_[j];
|
||||
FVector2D P0, P1;
|
||||
if (!SharedEdge(A.MinX, A.MinY, A.MaxX, A.MaxY,
|
||||
B.MinX, B.MinY, B.MaxX, B.MaxY, EdgeEpsilonCm, P0, P1))
|
||||
{
|
||||
continue;
|
||||
}
|
||||
|
||||
const int32 Base = Verts.Num();
|
||||
Verts.Add(FVector(P0.X, P0.Y, BaseZ));
|
||||
Verts.Add(FVector(P1.X, P1.Y, BaseZ));
|
||||
Verts.Add(FVector(P1.X, P1.Y, TopZ));
|
||||
Verts.Add(FVector(P0.X, P0.Y, TopZ));
|
||||
|
||||
const FVector2D Dir2D = (P1 - P0).GetSafeNormal();
|
||||
const FVector N(-Dir2D.Y, Dir2D.X, 0.f);
|
||||
Normals.Add(N); Normals.Add(N); Normals.Add(N); Normals.Add(N);
|
||||
|
||||
UVs.Add(FVector2D(0.f, 1.f));
|
||||
UVs.Add(FVector2D(1.f, 1.f));
|
||||
UVs.Add(FVector2D(1.f, 0.f));
|
||||
UVs.Add(FVector2D(0.f, 0.f));
|
||||
|
||||
const FProcMeshTangent Tan(FVector(Dir2D.X, Dir2D.Y, 0.f), false);
|
||||
Tangents.Add(Tan); Tangents.Add(Tan); Tangents.Add(Tan); Tangents.Add(Tan);
|
||||
|
||||
const FLinearColor C = (A.bDead || B.bDead) ? FLinearColor(kLabelDead) : FLinearColor(kLabelAlive);
|
||||
Colors.Add(C); Colors.Add(C); Colors.Add(C); Colors.Add(C);
|
||||
|
||||
Tris.Add(Base + 0); Tris.Add(Base + 1); Tris.Add(Base + 2);
|
||||
Tris.Add(Base + 0); Tris.Add(Base + 2); Tris.Add(Base + 3);
|
||||
Tris.Add(Base + 0); Tris.Add(Base + 2); Tris.Add(Base + 1);
|
||||
Tris.Add(Base + 0); Tris.Add(Base + 3); Tris.Add(Base + 2);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
WallMesh->ClearAllMeshSections();
|
||||
WallMesh->SetVisibility(true);
|
||||
if (Verts.Num() > 0)
|
||||
{
|
||||
WallMesh->CreateMeshSection_LinearColor(
|
||||
/*SectionIndex=*/0, Verts, Tris, Normals, UVs, Colors, Tangents, /*bCreateCollision=*/false);
|
||||
if (WallMaterial) { WallMesh->SetMaterial(0, WallMaterial); }
|
||||
}
|
||||
bHasOverlay_ = (Cells_.Num() > 0);
|
||||
|
||||
UE_LOG(LogZeusAOI, Display,
|
||||
TEXT("Frontier overlay rebuilt: cells=%d walls=%d anchorZ=%.0f%s"),
|
||||
Cells_.Num(), Verts.Num() / 4, AnchorZCm,
|
||||
WallMaterial ? TEXT("") : TEXT(" [WARN: material nula]"));
|
||||
}
|
||||
|
||||
void AZeusFrontierOverlayActor::ClearOverlay()
|
||||
{
|
||||
if (WallMesh)
|
||||
{
|
||||
WallMesh->ClearAllMeshSections();
|
||||
WallMesh->SetVisibility(false);
|
||||
}
|
||||
Cells_.Reset();
|
||||
bHasOverlay_ = false;
|
||||
}
|
||||
|
||||
void AZeusFrontierOverlayActor::DrawCellLabels()
|
||||
{
|
||||
if (!bHasOverlay_ || Cells_.Num() == 0) { return; }
|
||||
UWorld* World = GetWorld();
|
||||
if (!World) { return; }
|
||||
|
||||
for (const FCellView& C : Cells_)
|
||||
{
|
||||
const float Cx = (C.MinX + C.MaxX) * 0.5f;
|
||||
const float Cy = (C.MinY + C.MaxY) * 0.5f;
|
||||
const FVector Pos(Cx, Cy, AnchorZ_ + LabelHeightCm);
|
||||
|
||||
// "Cell 0" / "Cell 0,2" (notacao da quadtree) + nome do server dono.
|
||||
FString Txt = FString::Printf(TEXT("Cell %s"), *DecodeCellPath(C.CellId));
|
||||
if (!C.Owner.IsEmpty()) { Txt += TEXT("\n") + C.Owner; }
|
||||
const FColor Col = C.bDead ? kLabelDead : kLabelAlive;
|
||||
|
||||
// DrawDebugString: billboard de tela (visivel de qualquer lado, nao gira,
|
||||
// tamanho de tela constante). Re-desenhado a cada frame (Duration 0).
|
||||
DrawDebugString(World, Pos, Txt, /*TestBaseActor=*/nullptr, Col,
|
||||
/*Duration=*/0.0f, /*bDrawShadow=*/true, LabelFontScale);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
void AZeusFrontierOverlayActor::Tick(float DeltaSeconds)
|
||||
{
|
||||
Super::Tick(DeltaSeconds);
|
||||
DrawCellLabels();
|
||||
}
|
||||
70
Source/ZMMO/Game/Network/ZeusFrontierOverlayActor.h
Normal file
70
Source/ZMMO/Game/Network/ZeusFrontierOverlayActor.h
Normal file
@@ -0,0 +1,70 @@
|
||||
// Copyright Zeus Server Engine. All rights reserved.
|
||||
|
||||
#pragma once
|
||||
|
||||
#include "CoreMinimal.h"
|
||||
#include "GameFramework/Actor.h"
|
||||
#include "ZeusV1Protocol.h" // ZeusV1::FDebugFrontierInfo (plugin ZeusNetwork)
|
||||
#include "ZeusFrontierOverlayActor.generated.h"
|
||||
|
||||
class UProceduralMeshComponent;
|
||||
class UMaterialInterface;
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* AZeusFrontierOverlayActor (cliente / debug)
|
||||
*
|
||||
* Desenha no MUNDO as "paredes" de TODAS as fronteiras do grid de server-meshing
|
||||
* (todas as arestas compartilhadas entre quaisquer duas cells, com dedup), usando
|
||||
* a material de portal MI_VFX_Portal_GridBoundary_01. As cells vem do
|
||||
* DEBUG_FRONTIER_INFO (6163), que reflete a topologia DINAMICA (split/merge).
|
||||
*
|
||||
* Label: no CENTRO de cada cell, um texto via DrawDebugString (billboard de tela,
|
||||
* visivel de qualquer lado, nao gira). Mostra a notacao da cell:
|
||||
* raiz -> "Cell 0", "Cell 1", ...
|
||||
* split -> "Cell 0,0", "Cell 0,1", ... (pai,quadrante) -- reflete a quadtree.
|
||||
* + o nome do servidor dono. NAO e' replicado: visual no cliente local.
|
||||
*/
|
||||
UCLASS()
|
||||
class ZMMO_API AZeusFrontierOverlayActor : public AActor
|
||||
{
|
||||
GENERATED_BODY()
|
||||
|
||||
public:
|
||||
AZeusFrontierOverlayActor();
|
||||
|
||||
virtual void Tick(float DeltaSeconds) override;
|
||||
|
||||
/** (Re)constroi as paredes do grid + guarda as cells pros labels.
|
||||
* AnchorZCm ancora a altura das paredes/labels (tipicamente o Z do player). */
|
||||
void RebuildFromFrontier(const ZeusV1::FDebugFrontierInfo& Info, float AnchorZCm);
|
||||
|
||||
/** Limpa a geometria (overlay desligado). */
|
||||
void ClearOverlay();
|
||||
|
||||
// === Parametros das paredes ===
|
||||
UPROPERTY(EditAnywhere, Category = "Zeus|Frontier") float WallHeightCm = 12000.0f; // 120m
|
||||
UPROPERTY(EditAnywhere, Category = "Zeus|Frontier") float EdgeEpsilonCm = 4.0f; // tolerancia "compartilha aresta"
|
||||
|
||||
// === Label "Cell X,Y" no centro de cada cell (DrawDebugString) ===
|
||||
UPROPERTY(EditAnywhere, Category = "Zeus|Frontier|Label") float LabelFontScale = 1.4f; // tamanho na tela (screen-space)
|
||||
UPROPERTY(EditAnywhere, Category = "Zeus|Frontier|Label") float LabelHeightCm = 250.0f; // altura do label acima do anchor
|
||||
|
||||
private:
|
||||
UPROPERTY() UProceduralMeshComponent* WallMesh = nullptr;
|
||||
UPROPERTY() UMaterialInterface* WallMaterial = nullptr;
|
||||
|
||||
/// Snapshot leve das cells (own + neighbors) pros labels.
|
||||
struct FCellView
|
||||
{
|
||||
uint32 CellId = 0;
|
||||
float MinX = 0.f, MinY = 0.f, MaxX = 0.f, MaxY = 0.f;
|
||||
FString Owner; // "Server1" (ou vazio)
|
||||
bool bDead = false;
|
||||
};
|
||||
TArray<FCellView> Cells_;
|
||||
float AnchorZ_ = 0.0f;
|
||||
bool bHasOverlay_ = false;
|
||||
|
||||
/// Desenha "Cell X,Y\n<server>" no centro de cada cell (chamado no Tick).
|
||||
void DrawCellLabels();
|
||||
};
|
||||
@@ -2,11 +2,15 @@
|
||||
|
||||
#include "Engine/GameInstance.h"
|
||||
#include "Engine/World.h"
|
||||
#include "GameFramework/GameStateBase.h"
|
||||
#include "ZMMO.h"
|
||||
#include "ZeusEntity.h"
|
||||
#include "ZeusEntityInterface.h"
|
||||
#include "ZeusGASComponent.h"
|
||||
#include "ZeusPlayerProxy.h"
|
||||
#include "ZeusPlayerState.h"
|
||||
#include "ZeusNetworkSubsystem.h"
|
||||
#include "ZeusNetworkingClientSubsystem.h"
|
||||
|
||||
void UZeusWorldSubsystem::Initialize(FSubsystemCollectionBase& Collection)
|
||||
{
|
||||
@@ -29,45 +33,59 @@ void UZeusWorldSubsystem::OnWorldBeginPlay(UWorld& InWorld)
|
||||
{
|
||||
Super::OnWorldBeginPlay(InWorld);
|
||||
|
||||
if (UZeusNetworkSubsystem* ZeusNet = ResolveZeusNetworkSubsystem())
|
||||
// Sistema de rede novo (canonico) -- substitui o ZeusNetworkSubsystem legacy
|
||||
// para spawn/despawn/movimento de proxies. O legacy fica so' com o que ainda
|
||||
// nao tem equivalente (CHAR_INFO/nome, tratado em AZeusCharacter).
|
||||
if (UZeusNetworkingClientSubsystem* Net = ResolveNetClientSubsystem())
|
||||
{
|
||||
ZeusNet->OnPlayerSpawned.AddDynamic(this, &UZeusWorldSubsystem::HandlePlayerSpawned);
|
||||
ZeusNet->OnPlayerDespawned.AddDynamic(this, &UZeusWorldSubsystem::HandlePlayerDespawned);
|
||||
ZeusNet->OnPlayerStateUpdate.AddDynamic(this, &UZeusWorldSubsystem::HandlePlayerStateUpdate);
|
||||
UE_LOG(LogZMMO, Log, TEXT("ZeusWorldSubsystem bound to ZeusNetworkSubsystem delegates."));
|
||||
Net->OnEntitySpawned.AddDynamic(this, &UZeusWorldSubsystem::OnNetEntitySpawned);
|
||||
Net->OnEntityDespawned.AddDynamic(this, &UZeusWorldSubsystem::OnNetEntityDespawned);
|
||||
Net->OnEntityDeltaApplied.AddDynamic(this, &UZeusWorldSubsystem::OnNetEntityDelta);
|
||||
Net->OnSelfEntityAssigned.AddDynamic(this, &UZeusWorldSubsystem::OnNetSelfEntityAssigned);
|
||||
Net->OnCharInfo.AddDynamic(this, &UZeusWorldSubsystem::OnNetCharInfo);
|
||||
UE_LOG(LogZMMO, Log, TEXT("ZeusWorldSubsystem bound to network client subsystem delegates."));
|
||||
|
||||
// Catch-up race fix (Fase 3): broadcasts de proxies remotos chegam
|
||||
// enquanto o cliente novo ainda esta em OpenLevel. UZeusNetworkSubsystem
|
||||
// cacheia em PendingRemoteSpawnsByEntity. Aplicamos aqui — mundo ja
|
||||
// esta pronto (GameMode ativo, WorldPartition cells inicializadas).
|
||||
int32 ReplayCount = 0;
|
||||
ZeusNet->ForEachPendingRemoteSpawn(
|
||||
[this, &ReplayCount](const int64 EntityId, const FVector PosCm, const float YawDeg, const int64 ServerTimeMs)
|
||||
// O subsystem de rede e' per-GameInstance e sobrevive ao OpenLevel, entao
|
||||
// o self-entity e os ENT_SPAWN podem ter chegado ANTES deste bind. Puxa o
|
||||
// self cacheado + faz replay dos proxies ja conhecidos (anti-race).
|
||||
if (const int64 CachedSelf = Net->GetLocalEntityId())
|
||||
{
|
||||
HandlePlayerSpawned(EntityId, /*bIsLocal=*/false, PosCm, YawDeg, ServerTimeMs);
|
||||
OnNetSelfEntityAssigned(CachedSelf);
|
||||
}
|
||||
int32 ReplayCount = 0;
|
||||
Net->ForEachRemoteEntity(
|
||||
[this, &ReplayCount](int64 EntityId, FVector PosCm, float YawDeg)
|
||||
{
|
||||
// Catch-up local: ForEachRemoteEntity nao expoe vel/serverTimeMs ->
|
||||
// ZeroVector + grounded + ts=0 (seed nao roda; o 1o delta ancora o relogio).
|
||||
OnNetEntitySpawned(EntityId, /*Kind=*/1 /*Player*/, PosCm, YawDeg,
|
||||
FVector::ZeroVector, /*bGrounded=*/true, /*ServerTimeMs=*/0);
|
||||
++ReplayCount;
|
||||
});
|
||||
if (ReplayCount > 0)
|
||||
{
|
||||
UE_LOG(LogZMMO, Log, TEXT("ZeusWorldSubsystem: replay de %d proxy(ies) cacheados."), ReplayCount);
|
||||
UE_LOG(LogZMMO, Log, TEXT("ZeusWorldSubsystem: replay de %d proxy(ies) ja conhecidos."), ReplayCount);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
UE_LOG(LogZMMO, Warning, TEXT("ZeusWorldSubsystem: ZeusNetworkSubsystem not found at OnWorldBeginPlay."));
|
||||
UE_LOG(LogZMMO, Warning, TEXT("ZeusWorldSubsystem: network client subsystem not found at OnWorldBeginPlay."));
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
void UZeusWorldSubsystem::Deinitialize()
|
||||
{
|
||||
if (UZeusNetworkSubsystem* ZeusNet = ResolveZeusNetworkSubsystem())
|
||||
if (UZeusNetworkingClientSubsystem* Net = ResolveNetClientSubsystem())
|
||||
{
|
||||
ZeusNet->OnPlayerSpawned.RemoveDynamic(this, &UZeusWorldSubsystem::HandlePlayerSpawned);
|
||||
ZeusNet->OnPlayerDespawned.RemoveDynamic(this, &UZeusWorldSubsystem::HandlePlayerDespawned);
|
||||
ZeusNet->OnPlayerStateUpdate.RemoveDynamic(this, &UZeusWorldSubsystem::HandlePlayerStateUpdate);
|
||||
Net->OnEntitySpawned.RemoveDynamic(this, &UZeusWorldSubsystem::OnNetEntitySpawned);
|
||||
Net->OnEntityDespawned.RemoveDynamic(this, &UZeusWorldSubsystem::OnNetEntityDespawned);
|
||||
Net->OnEntityDeltaApplied.RemoveDynamic(this, &UZeusWorldSubsystem::OnNetEntityDelta);
|
||||
Net->OnSelfEntityAssigned.RemoveDynamic(this, &UZeusWorldSubsystem::OnNetSelfEntityAssigned);
|
||||
Net->OnCharInfo.RemoveDynamic(this, &UZeusWorldSubsystem::OnNetCharInfo);
|
||||
}
|
||||
|
||||
RemoteEntities.Reset();
|
||||
PendingCharInfo.Reset();
|
||||
LocalEntityId = 0;
|
||||
Super::Deinitialize();
|
||||
}
|
||||
@@ -80,7 +98,29 @@ void UZeusWorldSubsystem::RegisterLocalEntity(const int64 EntityId, AActor* Loca
|
||||
}
|
||||
|
||||
LocalEntityId = EntityId;
|
||||
|
||||
// Caso de borda: se o ENT_SPAWN do proprio chegou antes do self-entity, ja
|
||||
// existe um proxy-fantasma com esta chave. Destroi antes de registrar o pawn
|
||||
// real, senao o RemoteEntities.Add sobrescreve a entry e o fantasma fica
|
||||
// orfao no mundo (sem ninguem pra despawna-lo).
|
||||
if (TWeakObjectPtr<AActor>* Existing = RemoteEntities.Find(EntityId))
|
||||
{
|
||||
if (AActor* Ghost = Existing->Get())
|
||||
{
|
||||
if (Ghost != LocalActor && Ghost->IsA(AZeusPlayerProxy::StaticClass()))
|
||||
{
|
||||
HandlePlayerDespawned(EntityId);
|
||||
UE_LOG(LogZMMO, Log,
|
||||
TEXT("ZeusWorldSubsystem: ghost proxy do proprio limpo no RegisterLocalEntity EntityId=%lld"),
|
||||
EntityId);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
RemoteEntities.Add(EntityId, TWeakObjectPtr<AActor>(LocalActor));
|
||||
// V1-CHARINFO: o nome do proprio char pode ter chegado antes do pawn local
|
||||
// existir (CHAR_INFO vem logo apos ENT_SELF); aplica agora.
|
||||
FlushPendingCharInfo(EntityId);
|
||||
UE_LOG(LogZMMO, Log, TEXT("ZeusWorldSubsystem: local entity registered EntityId=%lld actor=%s"),
|
||||
EntityId, *GetNameSafe(LocalActor));
|
||||
}
|
||||
@@ -93,6 +133,21 @@ void UZeusWorldSubsystem::HandlePlayerSpawned(const int64 EntityId, const bool b
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// P10-FIX-LEGACY (workflow wcyeqgrad finding): server pode reenviar
|
||||
// S_SPAWN_PLAYER com bIsLocal=false do PROPRIO entityId via AOI re-emit
|
||||
// (catch-up cross-server, SetOnEnter callback recomputando InterestSet,
|
||||
// handoff em flight). Sem guard, o segundo spawn cria proxy fantasma do
|
||||
// proprio player; GAS/HUD passa a rotear via proxy fantasma e o pawn real
|
||||
// perde vinculo. Sintoma observado: player ve 2 pawns sobrepostos, ou
|
||||
// outros players nao veem o autoritativo.
|
||||
if (LocalEntityId != 0 && EntityId == LocalEntityId)
|
||||
{
|
||||
UE_LOG(LogZMMO, Verbose,
|
||||
TEXT("ZeusWorldSubsystem: ignoring S_SPAWN_PLAYER for own LocalEntityId=%lld (bIsLocal=%d)"),
|
||||
LocalEntityId, bIsLocal ? 1 : 0);
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (bIsLocal)
|
||||
{
|
||||
// O proprio AZeusCharacter cuida da sua identidade quando recebe o
|
||||
@@ -160,11 +215,112 @@ void UZeusWorldSubsystem::HandlePlayerSpawned(const int64 EntityId, const bool b
|
||||
AsEntity->SetEntityRelevant(true);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// === PlayerState pra proxies (Batch 2.5+) ===
|
||||
//
|
||||
// Sem PlayerState, o proxy fica fora do GameState->PlayerArray. Daqui pra
|
||||
// cima, qualquer sistema que itera PlayerArray (UZeusGASNetworkHandler::
|
||||
// FindGASComponentForEntity, HUD, chat, friend list) NAO consegue achar o
|
||||
// proxy -> fallback ao local player -> efeito apareceria no char errado
|
||||
// (bug do cue do Dash). Criar PS replicado-fake permite que o pipeline GAS
|
||||
// trate proxies igual a local players.
|
||||
//
|
||||
// PlayerState tem o UZeusGASComponent via DefaultGame.ini Component Registry,
|
||||
// entao GASComp e' auto-instanciado. So' precisamos seed o EntityId.
|
||||
if (APawn* ProxyPawn = Cast<APawn>(SpawnedActor))
|
||||
{
|
||||
FActorSpawnParameters PSParams;
|
||||
PSParams.SpawnCollisionHandlingOverride = ESpawnActorCollisionHandlingMethod::AlwaysSpawn;
|
||||
PSParams.Owner = ProxyPawn;
|
||||
AZeusPlayerState* ProxyPS = World->SpawnActor<AZeusPlayerState>(
|
||||
AZeusPlayerState::StaticClass(), FVector::ZeroVector, FRotator::ZeroRotator, PSParams);
|
||||
if (ProxyPS)
|
||||
{
|
||||
ProxyPawn->SetPlayerState(ProxyPS); // tambem chama ProxyPS->SetPawn(ProxyPawn)
|
||||
|
||||
// Add ao PlayerArray do GameState (replicacao UE faria isso automatico,
|
||||
// mas no nosso pipeline custom o PS local-fake precisa ser inserido).
|
||||
if (AGameStateBase* GS = World->GetGameState())
|
||||
{
|
||||
GS->AddPlayerState(ProxyPS);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Seed EntityId no GASComp do PS (criado via Component Registry).
|
||||
// FindGASComponentForEntity vai resolver via PS->FindComponentByClass.
|
||||
if (UZeusGASComponent* GASComp = ProxyPS->FindComponentByClass<UZeusGASComponent>())
|
||||
{
|
||||
GASComp->SeedEntityId(EntityId);
|
||||
}
|
||||
|
||||
UE_LOG(LogZMMO, Log,
|
||||
TEXT("ZeusWorldSubsystem: PlayerState criado p/ proxy EntityId=%lld PS=%s"),
|
||||
EntityId, *ProxyPS->GetName());
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
UE_LOG(LogZMMO, Warning,
|
||||
TEXT("ZeusWorldSubsystem: SpawnActor<AZeusPlayerState> falhou pra proxy EntityId=%lld"),
|
||||
EntityId);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
RemoteEntities.Add(EntityId, TWeakObjectPtr<AActor>(SpawnedActor));
|
||||
// V1-CHARINFO: o nome chega ANTES do ator (server emite ENT_CHAR_INFO antes
|
||||
// do ENT_SPAWN); aplica agora que o proxy + PlayerState ja existem.
|
||||
FlushPendingCharInfo(EntityId);
|
||||
UE_LOG(LogZMMO, Log, TEXT("ZeusWorldSubsystem: spawned remote EntityId=%d at (%s) yaw=%.1f t=%lld"),
|
||||
EntityId, *PosCm.ToString(), YawDeg, ServerTimeMs);
|
||||
}
|
||||
|
||||
void UZeusWorldSubsystem::OnNetCharInfo(const int64 EntityId, const FString& CharName, const FString& GuildName)
|
||||
{
|
||||
if (EntityId == 0)
|
||||
{
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
// Aplica direto se o ator/PlayerState ja existe; senao guarda pra aplicar no spawn.
|
||||
if (!ApplyCharInfoToEntity(EntityId, CharName, GuildName))
|
||||
{
|
||||
PendingCharInfo.Add(EntityId, FZeusPendingCharInfo{ CharName, GuildName });
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
bool UZeusWorldSubsystem::ApplyCharInfoToEntity(const int64 EntityId, const FString& CharName, const FString& GuildName)
|
||||
{
|
||||
const TWeakObjectPtr<AActor>* Found = RemoteEntities.Find(EntityId);
|
||||
if (!Found || !Found->IsValid())
|
||||
{
|
||||
return false;
|
||||
}
|
||||
APawn* Pawn = Cast<APawn>(Found->Get());
|
||||
if (!Pawn)
|
||||
{
|
||||
return false;
|
||||
}
|
||||
AZeusPlayerState* PS = Pawn->GetPlayerState<AZeusPlayerState>();
|
||||
if (!PS)
|
||||
{
|
||||
return false;
|
||||
}
|
||||
PS->SetCharInfo(CharName, GuildName);
|
||||
UE_LOG(LogZMMO, Log,
|
||||
TEXT("ZeusWorldSubsystem: CHAR_INFO aplicado EntityId=%lld name='%s' guild='%s'"),
|
||||
EntityId, *CharName, *GuildName);
|
||||
return true;
|
||||
}
|
||||
|
||||
void UZeusWorldSubsystem::FlushPendingCharInfo(const int64 EntityId)
|
||||
{
|
||||
const FZeusPendingCharInfo* Pending = PendingCharInfo.Find(EntityId);
|
||||
if (!Pending)
|
||||
{
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
if (ApplyCharInfoToEntity(EntityId, Pending->CharName, Pending->GuildName))
|
||||
{
|
||||
PendingCharInfo.Remove(EntityId);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
void UZeusWorldSubsystem::HandlePlayerDespawned(const int64 EntityId)
|
||||
{
|
||||
const TWeakObjectPtr<AActor>* Entry = RemoteEntities.Find(EntityId);
|
||||
@@ -185,6 +341,22 @@ void UZeusWorldSubsystem::HandlePlayerDespawned(const int64 EntityId)
|
||||
{
|
||||
AsEntity->SetEntityRelevant(false);
|
||||
}
|
||||
// Destrui PS proxy linkado (Batch 2.5+). Sem isso o GameState->PlayerArray
|
||||
// fica com PS orfa apos o proxy ser destruido.
|
||||
if (APawn* Pawn = Cast<APawn>(Actor))
|
||||
{
|
||||
if (APlayerState* PS = Pawn->GetPlayerState())
|
||||
{
|
||||
if (UWorld* World = GetWorld())
|
||||
{
|
||||
if (AGameStateBase* GS = World->GetGameState())
|
||||
{
|
||||
GS->RemovePlayerState(PS);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
PS->Destroy();
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
Actor->Destroy();
|
||||
}
|
||||
RemoteEntities.Remove(EntityId);
|
||||
@@ -281,6 +453,108 @@ void UZeusWorldSubsystem::HandlePlayerStateUpdate(const int64 EntityId, const in
|
||||
AsEntity->ApplyEntitySnapshot(Snapshot);
|
||||
}
|
||||
|
||||
void UZeusWorldSubsystem::OnNetEntitySpawned(int64 EntityId, int32 /*Kind*/, FVector PosCm, float YawDeg,
|
||||
FVector VelCmS, bool bGrounded, int64 ServerTimeMs)
|
||||
{
|
||||
// O sistema novo nao manda bIsLocal: derivamos do LocalEntityId (setado por
|
||||
// ENT_SELF). Se ainda for 0 e este ENT_SPAWN for do proprio char, o
|
||||
// OnNetSelfEntityAssigned destruira o fantasma quando o ENT_SELF chegar.
|
||||
const bool bIsLocal = (LocalEntityId != 0 && EntityId == LocalEntityId);
|
||||
HandlePlayerSpawned(EntityId, bIsLocal, PosCm, YawDeg, ServerTimeMs);
|
||||
|
||||
// V1-SPAWN-KEYFRAME(-TS): o ENT_SPAWN carrega vel + grounded + serverTimeMs. Aplica
|
||||
// esse keyframe INICIAL no proxy recem-criado pelo mesmo caminho do delta (semeia o
|
||||
// SnapshotBuffer + ANCORA o ServerClockOffsetMs com o tempo CERTO). Antes o seed usava
|
||||
// ServerTimeMs=0 -> bootstrap do relogio de interpolacao errado -> proxy preso/flutuando
|
||||
// ate' o EMA convergir. Agora com o serverTimeMs real o proxy interpola desde o frame 1.
|
||||
if (!bIsLocal && ServerTimeMs > 0)
|
||||
{
|
||||
HandlePlayerStateUpdate(EntityId, /*InputSeq=*/0, PosCm, VelCmS, bGrounded, ServerTimeMs);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
void UZeusWorldSubsystem::OnNetEntityDespawned(int64 EntityId, int32 /*Reason*/)
|
||||
{
|
||||
// NUNCA despawnar o proprio char local via rede (ex: ENT_DESPAWN do proprio
|
||||
// disparado por timeout do server). Destruir o pawn local quebraria o jogo
|
||||
// do dono. O proprio so' sai quando o cliente realmente desconecta.
|
||||
if (LocalEntityId != 0 && EntityId == LocalEntityId)
|
||||
{
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
HandlePlayerDespawned(EntityId);
|
||||
}
|
||||
|
||||
void UZeusWorldSubsystem::OnNetEntityDelta(int64 EntityId, FVector PosCm, FVector VelCmS,
|
||||
float YawDeg, bool bGrounded, int64 ServerTimeMs)
|
||||
{
|
||||
if (EntityId == 0)
|
||||
{
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
if (LocalEntityId != 0 && EntityId == LocalEntityId)
|
||||
{
|
||||
return; // movimento do proprio char e' local; ignora snapshot autoritativo
|
||||
}
|
||||
|
||||
const TWeakObjectPtr<AActor>* Entry = RemoteEntities.Find(EntityId);
|
||||
if (!Entry)
|
||||
{
|
||||
return; // spawn chega em breve via ENT_SPAWN
|
||||
}
|
||||
AActor* Actor = Entry->Get();
|
||||
if (!Actor)
|
||||
{
|
||||
RemoteEntities.Remove(EntityId);
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
IZeusEntityInterface* AsEntity = Cast<IZeusEntityInterface>(Actor);
|
||||
if (!AsEntity)
|
||||
{
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
|
||||
FZeusEntitySnapshot Snapshot;
|
||||
Snapshot.EntityId = EntityId;
|
||||
Snapshot.EntityType = AsEntity->GetZeusEntityType();
|
||||
Snapshot.PositionCm = PosCm;
|
||||
Snapshot.YawDeg = YawDeg;
|
||||
// V1-REPL-FULL (2026-06-12): velocidade + grounded + serverTimeMs -> o proxy
|
||||
// anima (AnimBP ShouldMove via Acceleration!=0 derivada da vel), cola no chao
|
||||
// (MOVE_Walking quando grounded) e interpola com a timeline autoritativa.
|
||||
Snapshot.VelocityCmS = VelCmS;
|
||||
Snapshot.bGrounded = bGrounded;
|
||||
Snapshot.ServerTimeMs = ServerTimeMs;
|
||||
AsEntity->ApplyEntitySnapshot(Snapshot);
|
||||
}
|
||||
|
||||
void UZeusWorldSubsystem::OnNetSelfEntityAssigned(int64 EntityId)
|
||||
{
|
||||
if (EntityId == 0 || LocalEntityId == EntityId)
|
||||
{
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
LocalEntityId = EntityId;
|
||||
UE_LOG(LogZMMO, Log, TEXT("ZeusWorldSubsystem: self entity assigned EntityId=%lld"), EntityId);
|
||||
|
||||
// Re-filtragem tardia: se o ENT_SPAWN do proprio chegou ANTES do ENT_SELF,
|
||||
// ja existe um proxy-fantasma do proprio char. Destroi agora -- mas NUNCA o
|
||||
// pawn local real (o RegisterLocalEntity do AZeusCharacter registra o pawn
|
||||
// com a mesma chave; so destruimos se a entry for um AZeusPlayerProxy).
|
||||
if (TWeakObjectPtr<AActor>* Entry = RemoteEntities.Find(EntityId))
|
||||
{
|
||||
if (AActor* Ghost = Entry->Get())
|
||||
{
|
||||
if (Ghost->IsA(AZeusPlayerProxy::StaticClass()))
|
||||
{
|
||||
HandlePlayerDespawned(EntityId);
|
||||
UE_LOG(LogZMMO, Log,
|
||||
TEXT("ZeusWorldSubsystem: ghost proxy do proprio destruido EntityId=%lld"), EntityId);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
UClass* UZeusWorldSubsystem::ResolveActorClass(const EZeusEntityType EntityType) const
|
||||
{
|
||||
if (const TSubclassOf<AActor>* Found = RemoteEntityClasses.Find(EntityType))
|
||||
@@ -307,3 +581,18 @@ UZeusNetworkSubsystem* UZeusWorldSubsystem::ResolveZeusNetworkSubsystem() const
|
||||
}
|
||||
return GI->GetSubsystem<UZeusNetworkSubsystem>();
|
||||
}
|
||||
|
||||
UZeusNetworkingClientSubsystem* UZeusWorldSubsystem::ResolveNetClientSubsystem() const
|
||||
{
|
||||
const UWorld* World = GetWorld();
|
||||
if (!World)
|
||||
{
|
||||
return nullptr;
|
||||
}
|
||||
UGameInstance* GI = World->GetGameInstance();
|
||||
if (!GI)
|
||||
{
|
||||
return nullptr;
|
||||
}
|
||||
return GI->GetSubsystem<UZeusNetworkingClientSubsystem>();
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -9,6 +9,7 @@ class AActor;
|
||||
class AZeusCharacter;
|
||||
class AZeusPlayerProxy;
|
||||
class UZeusNetworkSubsystem;
|
||||
class UZeusNetworkingClientSubsystem;
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* UZeusWorldSubsystem
|
||||
@@ -80,8 +81,39 @@ private:
|
||||
UFUNCTION()
|
||||
void HandlePlayerStateUpdate(int64 EntityId, int32 InputSeq, FVector PosCm, FVector VelCmS, bool bGrounded, int64 ServerTimeMs);
|
||||
|
||||
// Sistema de rede novo (canonico) -- recebe spawn/despawn/delta + self-entity.
|
||||
// Adaptam a assinatura nova para os handlers de spawn/despawn/delta acima.
|
||||
UFUNCTION()
|
||||
void OnNetEntitySpawned(int64 EntityId, int32 Kind, FVector PosCm, float YawDeg,
|
||||
FVector VelCmS, bool bGrounded, int64 ServerTimeMs);
|
||||
|
||||
UFUNCTION()
|
||||
void OnNetEntityDespawned(int64 EntityId, int32 Reason);
|
||||
|
||||
UFUNCTION()
|
||||
void OnNetEntityDelta(int64 EntityId, FVector PosCm, FVector VelCmS, float YawDeg,
|
||||
bool bGrounded, int64 ServerTimeMs);
|
||||
|
||||
UFUNCTION()
|
||||
void OnNetSelfEntityAssigned(int64 EntityId);
|
||||
|
||||
// V1-CHARINFO: nome/guild do char (opcode ENT_CHAR_INFO 6045). Chega ANTES
|
||||
// do ENT_SPAWN do proxy / do RegisterLocalEntity do self, entao se o ator
|
||||
// ainda nao existe o dado fica em PendingCharInfo e e' aplicado no spawn.
|
||||
UFUNCTION()
|
||||
void OnNetCharInfo(int64 EntityId, const FString& CharName, const FString& GuildName);
|
||||
|
||||
UClass* ResolveActorClass(EZeusEntityType EntityType) const;
|
||||
UZeusNetworkSubsystem* ResolveZeusNetworkSubsystem() const;
|
||||
UZeusNetworkingClientSubsystem* ResolveNetClientSubsystem() const;
|
||||
|
||||
// Aplica nome/guild no AZeusPlayerState do EntityId (self ou proxy). Retorna
|
||||
// false se o ator/PlayerState ainda nao existe (caller deve cachear).
|
||||
bool ApplyCharInfoToEntity(int64 EntityId, const FString& CharName, const FString& GuildName);
|
||||
|
||||
// Aplica (e consome) o char info pendente de EntityId, se houver. Chamado
|
||||
// quando o ator passa a existir (spawn de proxy / RegisterLocalEntity).
|
||||
void FlushPendingCharInfo(int64 EntityId);
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* Registry de proxies remotos. Chave = `EntityId` autoritativo do servidor.
|
||||
@@ -93,4 +125,12 @@ private:
|
||||
|
||||
/** Cached id do jogador local, para ignorar snapshots dele (cliente solto). */
|
||||
int64 LocalEntityId = 0;
|
||||
|
||||
/** V1-CHARINFO: nome/guild recebido antes do ator existir. Chave = EntityId. */
|
||||
struct FZeusPendingCharInfo
|
||||
{
|
||||
FString CharName;
|
||||
FString GuildName;
|
||||
};
|
||||
TMap<int64, FZeusPendingCharInfo> PendingCharInfo;
|
||||
};
|
||||
|
||||
@@ -11,6 +11,7 @@
|
||||
#include "ZeusGameInstance.h"
|
||||
#include "ZeusThemeSubsystem.h"
|
||||
#include "ZeusNetworkSubsystem.h"
|
||||
#include "ZeusNetworkingClientSubsystem.h" // V1 canonico (sinal de spawn local)
|
||||
#include "ZeusCharServerSubsystem.h"
|
||||
#include "CommonActivatableWidget.h"
|
||||
#include "Engine/DataTable.h"
|
||||
@@ -265,6 +266,12 @@ UZeusNetworkSubsystem* UUIFrontEndFlowSubsystem::GetZeusNetwork() const
|
||||
return GI ? GI->GetSubsystem<UZeusNetworkSubsystem>() : nullptr;
|
||||
}
|
||||
|
||||
UZeusNetworkingClientSubsystem* UUIFrontEndFlowSubsystem::GetNetClient() const
|
||||
{
|
||||
const UGameInstance* GI = GetGameInstance();
|
||||
return GI ? GI->GetSubsystem<UZeusNetworkingClientSubsystem>() : nullptr;
|
||||
}
|
||||
|
||||
UZeusCharServerSubsystem* UUIFrontEndFlowSubsystem::GetCharServer() const
|
||||
{
|
||||
const UGameInstance* GI = GetGameInstance();
|
||||
@@ -314,11 +321,20 @@ void UUIFrontEndFlowSubsystem::BindNetwork()
|
||||
Char->OnConnectionFailed.AddDynamic(this, &UUIFrontEndFlowSubsystem::HandleConnectionFailed);
|
||||
Char->OnDisconnected.AddDynamic(this, &UUIFrontEndFlowSubsystem::HandleCharDisconnected);
|
||||
}
|
||||
// UDP (world server) só interessa para o handoff de travel.
|
||||
// UDP (world server): o travel (TRAVEL_TO_MAP) ainda passa pelo objeto legacy
|
||||
// como PONTE (HandleTravelToMap V1 reusa OnServerTravelRequested) -- isso some
|
||||
// na Fase D quando o travel ganhar delegate proprio no V1.
|
||||
if (UZeusNetworkSubsystem* Zeus = GetZeusNetwork())
|
||||
{
|
||||
Zeus->OnServerTravelRequested.AddDynamic(this, &UUIFrontEndFlowSubsystem::HandleServerTravelRequested);
|
||||
Zeus->OnPlayerSpawned.AddDynamic(this, &UUIFrontEndFlowSubsystem::HandlePlayerSpawned);
|
||||
}
|
||||
// V1 CANONICO: o spawn do player local chega via ENT_SELF (o cliente aprende
|
||||
// o proprio entityId) -> OnSelfEntityAssigned. O legacy OnPlayerSpawned NAO
|
||||
// dispara mais com V1, entao a etapa "Spawn" do loading ficava eterna
|
||||
// (loading travado). Liga a etapa ao sinal V1.
|
||||
if (UZeusNetworkingClientSubsystem* Net = GetNetClient())
|
||||
{
|
||||
Net->OnSelfEntityAssigned.AddDynamic(this, &UUIFrontEndFlowSubsystem::HandleV1LocalSpawned);
|
||||
}
|
||||
bNetBound = true;
|
||||
}
|
||||
@@ -338,7 +354,10 @@ void UUIFrontEndFlowSubsystem::UnbindNetwork()
|
||||
if (UZeusNetworkSubsystem* Zeus = GetZeusNetwork())
|
||||
{
|
||||
Zeus->OnServerTravelRequested.RemoveDynamic(this, &UUIFrontEndFlowSubsystem::HandleServerTravelRequested);
|
||||
Zeus->OnPlayerSpawned.RemoveDynamic(this, &UUIFrontEndFlowSubsystem::HandlePlayerSpawned);
|
||||
}
|
||||
if (UZeusNetworkingClientSubsystem* Net = GetNetClient())
|
||||
{
|
||||
Net->OnSelfEntityAssigned.RemoveDynamic(this, &UUIFrontEndFlowSubsystem::HandleV1LocalSpawned);
|
||||
}
|
||||
bNetBound = false;
|
||||
}
|
||||
@@ -505,6 +524,13 @@ void UUIFrontEndFlowSubsystem::HandlePlayerSpawned(int64 /*EntityId*/, bool bIsL
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
void UUIFrontEndFlowSubsystem::HandleV1LocalSpawned(int64 EntityId)
|
||||
{
|
||||
// ENT_SELF e' SEMPRE o proprio char (o cliente aprendendo seu entityId), entao
|
||||
// bIsLocal=true. Reusa a logica de marcar a etapa "Spawn" + memoizacao anti-race.
|
||||
HandlePlayerSpawned(EntityId, /*bIsLocal=*/true, FVector::ZeroVector, 0.0f, 0);
|
||||
}
|
||||
|
||||
void UUIFrontEndFlowSubsystem::HandleLoadingComplete()
|
||||
{
|
||||
if (UUILoadingScreen_Base* Loading = ActiveLoadingScreen.Get())
|
||||
|
||||
@@ -11,6 +11,7 @@ class UUIManagerSubsystem;
|
||||
class UUILoadingScreen_Base;
|
||||
class UZeusLoadingProfilesDataAsset;
|
||||
class UZeusNetworkSubsystem;
|
||||
class UZeusNetworkingClientSubsystem;
|
||||
class UZeusCharServerSubsystem;
|
||||
struct FZeusMapDef;
|
||||
|
||||
@@ -171,6 +172,7 @@ private:
|
||||
void BindNetwork();
|
||||
void UnbindNetwork();
|
||||
UZeusNetworkSubsystem* GetZeusNetwork() const;
|
||||
UZeusNetworkingClientSubsystem* GetNetClient() const; // V1 canonico
|
||||
UZeusCharServerSubsystem* GetCharServer() const;
|
||||
UUIManagerSubsystem* GetUIManager() const;
|
||||
UUIFrontEndScreenSet* GetScreenSet();
|
||||
@@ -198,6 +200,15 @@ private:
|
||||
void HandlePlayerSpawned(int64 EntityId, bool bIsLocal, FVector PosCm,
|
||||
float YawDeg, int64 ServerTimeMs);
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* V1 canonico: o spawn do player local chega via ENT_SELF (o cliente
|
||||
* aprende o proprio entityId) -> OnSelfEntityAssigned. Marca a etapa
|
||||
* "Spawn" do loading no fluxo V1 (o legacy OnPlayerSpawned nao dispara
|
||||
* mais). Adapta a assinatura OneParam pra logica de HandlePlayerSpawned.
|
||||
*/
|
||||
UFUNCTION()
|
||||
void HandleV1LocalSpawned(int64 EntityId);
|
||||
|
||||
/** Disparado pela tela de loading quando todas as etapas viram Done. */
|
||||
UFUNCTION()
|
||||
void HandleLoadingComplete();
|
||||
|
||||
@@ -8,6 +8,7 @@
|
||||
#include "WireHelpers.h"
|
||||
#include "ZeusCharServerSubsystem.h"
|
||||
#include "ZeusNetworkSubsystem.h"
|
||||
#include "ZeusNetworkingClientSubsystem.h" // B4: V1 ConnectWithTicket
|
||||
#include "CommonTextBlock.h"
|
||||
#include "Components/PanelWidget.h"
|
||||
#include "Components/WidgetSwitcher.h"
|
||||
@@ -384,13 +385,29 @@ void UUIUserLobbyScreen_Base::HandleCharSelectOk(const TArray<uint8>& Payload)
|
||||
// `S_CONNECT_OK` (sucesso) ou `S_CONNECT_REJECT` (ticket invalido/expirado).
|
||||
// Disparamos PRIMEIRO o connect (nao-bloqueante), depois o OpenLevel —
|
||||
// ZeusNetworkSubsystem e per-GameInstance e persiste cross-travel.
|
||||
if (UZeusNetworkSubsystem* ZeusNet = GI->GetSubsystem<UZeusNetworkSubsystem>())
|
||||
// B4 (2026-06-11): se V1 canonico, roteia ConnectWithTicket pro V1 subsystem.
|
||||
// V1 envia CONN_HELLO_CLIENT (6000) com handoffTicket embutido — server
|
||||
// valida via Valkey GETDEL antes do CHALLENGE (HandshakeProcessor::OnHelloClient).
|
||||
const UZeusNetworkingClientSubsystem* V1Cdo = GetDefault<UZeusNetworkingClientSubsystem>();
|
||||
const bool bUseV1 = V1Cdo && V1Cdo->bUseZeusNetworkingV1;
|
||||
if (bUseV1)
|
||||
{
|
||||
if (UZeusNetworkingClientSubsystem* V1 = GI->GetSubsystem<UZeusNetworkingClientSubsystem>())
|
||||
{
|
||||
V1->ConnectWithTicket(GwHost, GwPort, HandoffToken);
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
UE_LOG(LogZMMO, Error, TEXT("Lobby: V1 subsystem ausente — handoff abortado"));
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
else if (UZeusNetworkSubsystem* ZeusNet = GI->GetSubsystem<UZeusNetworkSubsystem>())
|
||||
{
|
||||
ZeusNet->ConnectToZeusServerWithTicket(GwHost, GwPort, HandoffToken);
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
UE_LOG(LogZMMO, Error, TEXT("Lobby: ZeusNetworkSubsystem ausente — handoff abortado"));
|
||||
UE_LOG(LogZMMO, Error, TEXT("Lobby: nenhum ZeusNetworkSubsystem disponivel — handoff abortado"));
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Fase 4: lookup mapId no DT_Maps e dispara OpenLevel pro level certo.
|
||||
|
||||
@@ -47,7 +47,7 @@ namespace
|
||||
static const FName P_EdgeGlowWidth("EdgeGlowWidth");
|
||||
static const FName P_EdgeGlowIntensity("EdgeGlowIntensity");
|
||||
|
||||
FORCEINLINE float EaseOutCubic(float Alpha)
|
||||
FORCEINLINE float EaseOutCubicPB(float Alpha)
|
||||
{
|
||||
return 1.f - FMath::Pow(1.f - Alpha, 3.f);
|
||||
}
|
||||
@@ -195,7 +195,7 @@ void UUIProgressBar_Base::NativeTick(const FGeometry& MyGeometry, float InDeltaT
|
||||
PrimaryElapsed += InDeltaTime;
|
||||
const float Duration = FMath::Max(PrimaryAnimationSeconds, MinAnimSeconds);
|
||||
const float Alpha = FMath::Clamp(PrimaryElapsed / Duration, 0.f, 1.f);
|
||||
CurrentPrimaryLevel = FMath::Lerp(PrimaryStart, TargetPrimaryLevel, EaseOutCubic(Alpha));
|
||||
CurrentPrimaryLevel = FMath::Lerp(PrimaryStart, TargetPrimaryLevel, EaseOutCubicPB(Alpha));
|
||||
ApplyPrimaryToMID(CurrentPrimaryLevel);
|
||||
if (Alpha >= 1.f)
|
||||
{
|
||||
@@ -210,7 +210,7 @@ void UUIProgressBar_Base::NativeTick(const FGeometry& MyGeometry, float InDeltaT
|
||||
SecondaryElapsed += InDeltaTime;
|
||||
const float Duration = FMath::Max(SecondaryAnimationSeconds, MinAnimSeconds);
|
||||
const float Alpha = FMath::Clamp(SecondaryElapsed / Duration, 0.f, 1.f);
|
||||
CurrentSecondaryLevel = FMath::Lerp(SecondaryStart, TargetSecondaryLevel, EaseOutCubic(Alpha));
|
||||
CurrentSecondaryLevel = FMath::Lerp(SecondaryStart, TargetSecondaryLevel, EaseOutCubicPB(Alpha));
|
||||
ApplySecondaryToMID(CurrentSecondaryLevel);
|
||||
if (Alpha >= 1.f)
|
||||
{
|
||||
|
||||
@@ -19,9 +19,11 @@ public class ZMMO : ModuleRules
|
||||
"CommonInput",
|
||||
"GameplayTags",
|
||||
"GameplayAbilities", // GAS: UAttributeSet, FGameplayAttributeData
|
||||
"ProceduralMeshComponent", // paredes do overlay de fronteira (AZeusFrontierOverlayActor)
|
||||
"ZeusNetwork",
|
||||
"ZeusGAS", // UZeusGASComponent, UZeusAttributeSet, FZeusAttributesSnapshot
|
||||
"ZeusJobs"
|
||||
"ZeusJobs",
|
||||
"ZeusAdminToolsRuntime" // IZeusAOIDebugTarget + EZeusAOIOverlay (admin panel dirige o componente)
|
||||
});
|
||||
|
||||
PrivateDependencyModuleNames.AddRange(new string[] {
|
||||
|
||||
@@ -1,8 +1,16 @@
|
||||
// Copyright Epic Games, Inc. All Rights Reserved.
|
||||
|
||||
#include "ZMMO.h"
|
||||
#include "ZMMONetLog.h"
|
||||
#include "Modules/ModuleManager.h"
|
||||
|
||||
IMPLEMENT_PRIMARY_GAME_MODULE( FDefaultGameModuleImpl, ZMMO, "ZMMO" );
|
||||
|
||||
DEFINE_LOG_CATEGORY(LogZMMO)
|
||||
|
||||
// Batch 2.5 — categorias vivem no modulo ZMMO (nao no plugin) por causa
|
||||
// do adaptive non-unity build do UBT (ver ZMMONetLog.h).
|
||||
DEFINE_LOG_CATEGORY(LogZeusHandoff)
|
||||
DEFINE_LOG_CATEGORY(LogZeusAOI)
|
||||
DEFINE_LOG_CATEGORY(LogZeusProxy)
|
||||
DEFINE_LOG_CATEGORY(LogZeusHaloTransition)
|
||||
24
Source/ZMMO/ZMMONetLog.h
Normal file
24
Source/ZMMO/ZMMONetLog.h
Normal file
@@ -0,0 +1,24 @@
|
||||
// =============================================================================
|
||||
// ZMMONetLog.h — categorias UE_LOG do CLIENTE ZMMO (modulo Game), nao do plugin.
|
||||
//
|
||||
// Por que aqui e nao no plugin ZeusNetwork?
|
||||
// UBT usa `git status` em Clients/ZMMO/ pra adaptive non-unity build. O plugin
|
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// ZeusNetwork mora em Server/Plugins/Unreal/ZeusNetwork/ (OUTRO repo git),
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// entao UBT nao enxerga mudancas la e pula o rebuild do plugin. Resultado:
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// adicionar DECLARE_LOG_CATEGORY_EXTERN no header do plugin nao funciona
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// sem rebuild manual do plugin (Build.bat). Solucao: categorias que vivem
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// no proprio CLIENTE moram aqui — UBT enxerga e linka direto.
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// Setup -logcmds="LogZeusHandoff Verbose, LogZeusAOI Verbose, LogZeusProxy Verbose"
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// pra filtrar Output Log seletivamente.
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// DEFINE_LOG_CATEGORY correspondente em ZMMO.cpp.
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#pragma once
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#include "CoreMinimal.h"
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DECLARE_LOG_CATEGORY_EXTERN(LogZeusHandoff, Log, All);
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DECLARE_LOG_CATEGORY_EXTERN(LogZeusAOI, Log, All);
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DECLARE_LOG_CATEGORY_EXTERN(LogZeusProxy, Verbose, All);
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DECLARE_LOG_CATEGORY_EXTERN(LogZeusHaloTransition, Log, All);
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@@ -76,10 +76,6 @@
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{
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"Name": "CommonUI",
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"Enabled": true
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},
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{
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"Name": "NwiroIntegrationKit",
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||||
"Enabled": false
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}
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],
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"AdditionalPluginDirectories": [
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