fix(net): S_CHAR_INFO so' aplica em si mesmo (anti name overwrite por proxy)

Bug: handler aceitava qualquer S_CHAR_INFO do server (proprio + catch-up de
proxies pre-existentes) e sobrescrevia o PlayerState local. Resultado: nome
do ultimo proxy recebido virava o nome do char local na tela.

Fix: bail se InEntityId != ZeusEntityId (proxies remotos sao roteados pelo
registry no UZeusWorldSubsystem; nameplate por EntityId fica pra futuro).
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2026-06-03 21:56:49 -03:00
parent 8d73cc9df8
commit 16de963301

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@@ -432,6 +432,17 @@ void AZeusCharacter::HandleZeusCharInfo(const int64 InEntityId, const FString& C
TEXT("AZeusCharacter: S_CHAR_INFO recebido EntityId=%lld name=%s guild=%s"),
InEntityId, *CharName, *GuildName);
// 2026-06-03 fix: server envia S_CHAR_INFO de TODOS os players (proprio +
// catch-up de proxies pre-existentes). Sem este filtro, o nome do ultimo
// proxy recebido sobrescrevia o do pawn local (ex: player Mateuus loga e
// ve "Olatudook" em si mesmo porque o catch-up do Olatudook chegou depois
// do S_CHAR_INFO proprio). Proxies remotos sao roteados pelo registry no
// UZeusWorldSubsystem (futuro nameplate por EntityId).
if (ZeusEntityId != 0 && InEntityId != ZeusEntityId)
{
return;
}
APlayerState* PS = GetPlayerState();
if (!PS)
{