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- FZMMOAttributesSnapshot ganha 7 pares (AtkBase/AtkEquipBonus, ...) + Aspd único, espelhando split do server. - ZMMOAttributeNetworkHandler::ToSnapshot mapeia campos novos do FZeusAttributesPayload. - WBP_StatusWindow / RefreshFromSnapshot agora formata derivados como "ATK 51 + 0", "CRIT 1.3 + 0.0", "ASPD 150" (este sem split — cálculo não-linear no server via aspd_base × stats). Quando InventorySystem entrar, equipar arma muda `currentWeapon` no server, Recalculate roda, e UI mostra ATK/MATK/DEF/etc com bonus > 0 e ASPD ajustado pela aspd_base da arma equipada. Sem código de migração — schema do snapshot já está estabilizado.
ZMMO — Cliente Unreal Zeus MMO
Cliente Unreal Engine 5.7 do projecto Zeus. Implementa o pipeline "cliente solto + servidor valida input/velocidade" definido em ADR 0038 (landscape autoritativo no cliente; servidor reservado para colisao de objectos).
Arquitectura
Source/ZMMO/Game/Entity/—IZMMOEntityInterface,AZMMOEntity,AZMMOPlayerCharacter(local, CMC livre),AZMMOPlayerProxy(remoto, snapshot-only).Source/ZMMO/Game/Controller/—AZMMOPlayerControllercom Enhanced Input + virtual joystick opcional.Source/ZMMO/Game/Modes/—AZMMOGameModeeUZMMOGameInstance(auto-connect ao servidor Zeus emInit).Source/ZMMO/Game/Network/—UZMMOWorldSubsystem(registryEntityId -> AActor*, dispatch dos delegates doUZeusNetworkSubsystem).
Dependencias
- Unreal Engine 5.7
- Plugin
ZeusNetwork(do projecto servidor, emServer/Plugins/Unreal/) - Plugin
ZeusMapTools(editor-only, opcional)
Smoke test
- Servidor Zeus a correr em
127.0.0.1:27777. - Abrir
ZMMO.uproject, aguardar build do moduloZMMO. - PIE: confirmar
[Zeus] Connected to server 127.0.0.1:27777no Output Log e o spawn do pawn local comEntityIdautoritativo.
Configuracao
bAutoConnectOnStart(defaulttrue) emUZMMOGameInstance. Desligar quando existir UI de login.Config/DefaultEngine.iniapontaGlobalDefaultGameMode=/Script/ZMMO.ZMMOGameMode.
Description
Languages
C++
93.1%
C
5.2%
C#
1%
Python
0.5%
PowerShell
0.2%