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feat/attri
...
9390ed9da9
| Author | SHA1 | Date | |
|---|---|---|---|
| 9390ed9da9 | |||
| 28bfa9a567 | |||
| 6391372f00 | |||
| f832c1a4df | |||
| c3df705a7a | |||
| a354d9eefc | |||
| ca304a99dd |
@@ -9,7 +9,7 @@
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> **Extensões da arquitetura** (documentos normativos paralelos, escopo específico):
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> - [`ARQUITETURA_SERVER_SELECT.md`](ARQUITETURA_SERVER_SELECT.md) — Server Select, lista de mundos, handoff CharServer↔WorldServer, multi-region, queue, Valkey. Roadmap em 7 fases.
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> - [`ARQUITETURA_CHARACTER_MODEL.md`](ARQUITETURA_CHARACTER_MODEL.md) — Stats primários (STR/AGI/VIT/INT/DEX/LUK), classes (Aprendiz → especializações), fórmulas de stats derivados (ATK/MATK/DEF/...), `jobs.yml` data-driven, stat allocation server-side. Espelha rathena.
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> - [`ARQUITETURA_CHARACTER_MODEL.md`](ARQUITETURA_CHARACTER_MODEL.md) — Stats primários (STR/AGI/VIT/INT/DEX/LUK), classes (Novato → especializações), fórmulas de stats derivados (ATK/MATK/DEF/...), `jobs.yml` data-driven, stat allocation server-side. Espelha rathena.
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> **Sumário de mudanças (2026-05-11):** adicionada secção de **temas sazonais
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> de UI** (`UI/Themes/`), com tutorial §4.7, regra de "no hard ref a textura
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@@ -6,7 +6,7 @@
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## Context
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O ZMMO usa modelo de atributos estilo Ragnarok Online — 6 stats primários que o jogador aloca pontos (STR/AGI/VIT/INT/DEX/LUK), com stats derivados calculados a partir deles + level + classe + equip. Jogador nasce **Aprendiz** (Novice) e especializa em outras classes ao chegar a critérios (job level + quest de mudança).
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||||
O ZMMO usa modelo de atributos estilo Ragnarok Online — 6 stats primários que o jogador aloca pontos (STR/AGI/VIT/INT/DEX/LUK), com stats derivados calculados a partir deles + level + classe + equip. Jogador nasce **Novato** (Novice) e especializa em outras classes ao chegar a critérios (job level + quest de mudança).
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Este doc fixa:
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1. O que persiste no MySQL (CharServer) vs o que vive em memória (WorldServer).
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@@ -58,10 +58,10 @@ Padrão rathena: `db/re/job_stats.yml` carregado no boot. Hot-reloadable.
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| Componente | Quem decide | Quem persiste |
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|---|---|---|
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| Criar char (stats iniciais, class=Aprendiz) | CharServer (valida) | CharServer → MySQL |
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| Criar char (stats iniciais, class=Novato) | CharServer (valida) | CharServer → MySQL |
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| Stat allocation (gastar `status_point` em STR/etc.) | CharServer **ou** WorldServer | CharServer → MySQL (via writeback) |
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| Subir de level / ganhar EXP | WorldServer (kill mob, quest) | WorldServer → writeback → CharServer → MySQL |
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| Mudar classe (Aprendiz → Espadachim) | WorldServer (cumpre quest) | WorldServer → writeback → CharServer → MySQL |
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| Mudar classe (Novato → Espadachim) | WorldServer (cumpre quest) | WorldServer → writeback → CharServer → MySQL |
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| Recalcular ATK/MATK/DEF/etc. | WorldServer (memória, toda hora) | NÃO persiste |
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| Casting de skill | WorldServer | NÃO persiste (efêmero) |
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| Resultado de skill (HP perdido, item dropado) | WorldServer | WorldServer → writeback |
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@@ -260,7 +260,7 @@ version: 1
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jobs:
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- id: 0
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name: Novice # nome técnico (inglês, estável)
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display_name_ptbr: Aprendiz
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display_name_ptbr: Novato
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parent_job: null
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max_base_level: 99
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max_job_level: 10
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@@ -322,7 +322,7 @@ jobs:
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## 5. Fluxos
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### 5.1 Criação de personagem (Aprendiz)
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### 5.1 Criação de personagem (Novato)
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```
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Cliente → C_CHAR_CREATE { name, world_id, class_id=NOVICE, appearance }
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@@ -342,7 +342,7 @@ CharServer:
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4. → S_CHAR_CREATE_OK
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```
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**Nota:** o player **sempre** nasce Aprendiz. Outras classes só via job change in-game (Fase pós-Fase 3).
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**Nota:** o player **sempre** nasce Novato. Outras classes só via job change in-game (Fase pós-Fase 3).
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### 5.2 Stat allocation (após level up)
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@@ -377,7 +377,7 @@ WorldServer (em kill mob / complete quest):
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Mesmo padrão pra job_exp/job_level (com skill_point em vez de status_point).
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### 5.4 Job change (Aprendiz → Espadachim, etc.)
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### 5.4 Job change (Novato → Espadachim, etc.)
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```
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WorldServer (player cumpriu quest):
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@@ -571,13 +571,13 @@ Audit log entries (Fase 3 do ServerSelect doc): toda mudança de zeny>1000, leve
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## 8. Roadmap de implementação
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### Fase A — Schema + criação de char Aprendiz (parte da Fase 1 do ServerSelect)
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### Fase A — Schema + criação de char Novato (parte da Fase 1 do ServerSelect)
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- Schema `characters` com todos os campos (já especificado no `ARQUITETURA_SERVER_SELECT.md`).
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||||
- `jobs.yml` apenas com `Novice` (Aprendiz) — outras classes ficam pra B.
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- `jobs.yml` apenas com `Novice` (Novato) — outras classes ficam pra B.
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- CharServer carrega `jobs.yml` no boot.
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||||
- `C_CHAR_CREATE` valida `class_id == NOVICE` e usa defaults do yml.
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||||
- Cliente UI: tela de criação com nome + appearance (sem stat allocation aqui — Aprendiz nasce com todos os stats=1).
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- Cliente UI: tela de criação com nome + appearance (sem stat allocation aqui — Novato nasce com todos os stats=1).
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### Fase B — Classes adicionais + job change
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@@ -628,7 +628,7 @@ Audit log entries (Fase 3 do ServerSelect doc): toda mudança de zeny>1000, leve
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1. **Stats primários flat** na tabela `characters` (str/agi/vit/int/dex/luk + level/exp + hp/sp/max_hp/max_sp + status_point/skill_point + zeny + class_id). **Sem entidade separada.**
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2. **Stats derivados NUNCA persistidos** — sempre recalculados em runtime no WorldServer (`StatusCalc::ComputeAll`).
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3. **Jobs data-driven** via `Server/ZeusCharServer/data/jobs.yml` (versionado no git, hot-reloadable). `characters.class_id` é lookup lógico.
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||||
4. **Player nasce Aprendiz** (`class_id=NOVICE`); especialização via quest in-game (Fase B).
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||||
4. **Player nasce Novato** (`class_id=NOVICE`); especialização via quest in-game (Fase B).
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||||
5. **Stat allocation acontece no WorldServer** (não CharServer). Validação `cost = (s-1)/10 + 2` server-side.
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6. **Anti-cheat:** toda mudança de estado é server-authoritative. Cliente apenas renderiza.
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7. **Fórmulas espelham rathena** (`status_calc_pc_` em `src/map/status.cpp:4996`) — adapta valores pra balanceamento Zeus depois.
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@@ -311,11 +311,11 @@ ALTER TABLE characters
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**Notas:**
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- `world_id` é nullable (sem chars em prod hoje — evita downtime futuro). Validação no service: novos chars devem ter `world_id`.
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||||
- Estrutura flat segue rathena (`.bases/rathena/rathena-master/sql-files/main.sql:209-296`) — padrão da indústria emuladora. Sem entidade `character_stats` separada (1:1 FK seria JOIN inútil).
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||||
- Defaults vêm da row Aprendiz no `jobs.yml` (ver doc Character Model).
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||||
- Defaults vêm da row Novato no `jobs.yml` (ver doc Character Model).
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||||
- **Stats derivados (ATK/MATK/DEF/MDEF/hit/flee/crit/aspd) NÃO entram aqui** — são sempre recalculados em runtime no WorldServer via fórmulas. Persistir é bug fest (esquece atualizar quando muda equip/buff/level).
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||||
- `version` (optimistic locking) usado em writeback da Fase 3.
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||||
> **Para o detalhamento do modelo de personagem** (stats primários vs derivados, fórmulas de ATK/MATK/DEF, jobs.yml, stat allocation, leveling curve, classes Aprendiz → especialização), ver doc dedicado [`ARQUITETURA_CHARACTER_MODEL.md`](ARQUITETURA_CHARACTER_MODEL.md).
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||||
> **Para o detalhamento do modelo de personagem** (stats primários vs derivados, fórmulas de ATK/MATK/DEF, jobs.yml, stat allocation, leveling curve, classes Novato → especialização), ver doc dedicado [`ARQUITETURA_CHARACTER_MODEL.md`](ARQUITETURA_CHARACTER_MODEL.md).
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||||
### Schema Valkey (Fase 2+)
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BIN
Content/ZMMO/Data/Jobs/Beginner/DA_Job_Novice.uasset
Normal file
BIN
Content/ZMMO/Data/Jobs/Beginner/DA_Job_Novice.uasset
Normal file
Binary file not shown.
Binary file not shown.
BIN
Content/ZMMO/Data/Jobs/Vocation/DA_Job_Arcanist.uasset
Normal file
BIN
Content/ZMMO/Data/Jobs/Vocation/DA_Job_Arcanist.uasset
Normal file
Binary file not shown.
BIN
Content/ZMMO/Data/Jobs/Vocation/DA_Job_Artisan.uasset
Normal file
BIN
Content/ZMMO/Data/Jobs/Vocation/DA_Job_Artisan.uasset
Normal file
Binary file not shown.
BIN
Content/ZMMO/Data/Jobs/Vocation/DA_Job_Devout.uasset
Normal file
BIN
Content/ZMMO/Data/Jobs/Vocation/DA_Job_Devout.uasset
Normal file
Binary file not shown.
BIN
Content/ZMMO/Data/Jobs/Vocation/DA_Job_Ranger.uasset
Normal file
BIN
Content/ZMMO/Data/Jobs/Vocation/DA_Job_Ranger.uasset
Normal file
Binary file not shown.
BIN
Content/ZMMO/Data/Jobs/Vocation/DA_Job_Rogue.uasset
Normal file
BIN
Content/ZMMO/Data/Jobs/Vocation/DA_Job_Rogue.uasset
Normal file
Binary file not shown.
BIN
Content/ZMMO/Data/Jobs/Vocation/DA_Job_Warrior.uasset
Normal file
BIN
Content/ZMMO/Data/Jobs/Vocation/DA_Job_Warrior.uasset
Normal file
Binary file not shown.
Binary file not shown.
Binary file not shown.
Binary file not shown.
BIN
Content/ZMMO/UI/Materials/M_UI_Gradient_TopToBottom.uasset
Normal file
BIN
Content/ZMMO/UI/Materials/M_UI_Gradient_TopToBottom.uasset
Normal file
Binary file not shown.
Binary file not shown.
Binary file not shown.
Binary file not shown.
@@ -27,6 +27,7 @@ enum class EZMMOInGameUIState : uint8
|
||||
None, ///< Antes do player local spawnar; UI in-game inativa.
|
||||
Playing, ///< HUD principal visivel (HP/SP/level/etc).
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||||
StatusWindow, ///< Janela de atributos + botões de alocacao (Fase 4).
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||||
JobChangePanel, ///< Painel de promocao de classe (Jobs.1). Toggle tecla J.
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||||
Inventory, ///< (futuro) Bag/equipamentos.
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||||
SkillTree, ///< (futuro) Arvore de skills.
|
||||
EscapeMenu, ///< (futuro) Pausa, settings, logout.
|
||||
|
||||
@@ -104,6 +104,14 @@ void AZMMOPlayerController::SetupInputComponent()
|
||||
this, &AZMMOPlayerController::ToggleStatusWindow);
|
||||
Binding.bConsumeInput = true;
|
||||
Binding.bExecuteWhenPaused = true; // dispara mesmo com StatusWindow aberto (CommonUI menu mode)
|
||||
|
||||
// Hotkey J -> toggle JobChangePanel (Jobs.1).
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||||
FInputKeyBinding& JobBinding = InputComponent->BindKey(
|
||||
FInputChord(EKeys::J, /*bShift*/ false, /*bCtrl*/ false, /*bAlt*/ false, /*bCmd*/ false),
|
||||
IE_Pressed,
|
||||
this, &AZMMOPlayerController::ToggleJobChangePanel);
|
||||
JobBinding.bConsumeInput = true;
|
||||
JobBinding.bExecuteWhenPaused = true;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -118,6 +126,17 @@ void AZMMOPlayerController::ToggleStatusWindow()
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
void AZMMOPlayerController::ToggleJobChangePanel()
|
||||
{
|
||||
if (UGameInstance* GI = GetGameInstance())
|
||||
{
|
||||
if (UUIInGameFlowSubsystem* Flow = GI->GetSubsystem<UUIInGameFlowSubsystem>())
|
||||
{
|
||||
Flow->ToggleScreen(EZMMOInGameUIState::JobChangePanel);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
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||||
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||||
bool AZMMOPlayerController::ShouldUseTouchControls() const
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||||
{
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return SVirtualJoystick::ShouldDisplayTouchInterface() || bForceTouchControls;
|
||||
|
||||
@@ -50,4 +50,7 @@ protected:
|
||||
|
||||
/** Hotkey Alt+A → toggle StatusWindow via UUIInGameFlowSubsystem. */
|
||||
void ToggleStatusWindow();
|
||||
|
||||
/** Hotkey J → toggle JobChangePanel (Jobs.1 — promocao de classe). */
|
||||
void ToggleJobChangePanel();
|
||||
};
|
||||
|
||||
@@ -57,7 +57,11 @@ void UZMMOGameInstance::BindZeusDelegates(UZeusNetworkSubsystem* Zeus)
|
||||
Zeus->OnConnected.AddDynamic(this, &UZMMOGameInstance::HandleZeusConnected);
|
||||
Zeus->OnConnectionFailed.AddDynamic(this, &UZMMOGameInstance::HandleZeusConnectionFailed);
|
||||
Zeus->OnDisconnected.AddDynamic(this, &UZMMOGameInstance::HandleZeusDisconnected);
|
||||
Zeus->OnNetworkLog.AddDynamic(this, &UZMMOGameInstance::HandleZeusNetworkLog);
|
||||
// OnNetworkLog: NAO assinamos. Plugin ja loga em LogZeusNetwork (console)
|
||||
// + arquivo proprio em Saved/Logs/ZeusNetwork/. Forwarding em LogZMMO era
|
||||
// diagnostico inicial (sessao 2026-05-07); agora gera duplicacao de cada
|
||||
// linha. Remova esta nota e descomente abaixo se quiser ver no LogZMMO:
|
||||
// Zeus->OnNetworkLog.AddDynamic(this, &UZMMOGameInstance::HandleZeusNetworkLog);
|
||||
}
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||||
|
||||
void UZMMOGameInstance::UnbindZeusDelegates(UZeusNetworkSubsystem* Zeus)
|
||||
@@ -69,7 +73,7 @@ void UZMMOGameInstance::UnbindZeusDelegates(UZeusNetworkSubsystem* Zeus)
|
||||
Zeus->OnConnected.RemoveDynamic(this, &UZMMOGameInstance::HandleZeusConnected);
|
||||
Zeus->OnConnectionFailed.RemoveDynamic(this, &UZMMOGameInstance::HandleZeusConnectionFailed);
|
||||
Zeus->OnDisconnected.RemoveDynamic(this, &UZMMOGameInstance::HandleZeusDisconnected);
|
||||
Zeus->OnNetworkLog.RemoveDynamic(this, &UZMMOGameInstance::HandleZeusNetworkLog);
|
||||
// OnNetworkLog: nao foi assinado (ver BindZeusDelegates) — nada a remover.
|
||||
}
|
||||
|
||||
void UZMMOGameInstance::HandleZeusConnected()
|
||||
|
||||
@@ -1,168 +0,0 @@
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||||
#include "ZMMOStatusWindowWidget.h"
|
||||
|
||||
#include "CommonInputTypeEnum.h"
|
||||
#include "Components/Button.h"
|
||||
#include "Components/TextBlock.h"
|
||||
#include "Engine/World.h"
|
||||
#include "GameFramework/PlayerController.h"
|
||||
#include "GameFramework/PlayerState.h"
|
||||
#include "Internationalization/Text.h"
|
||||
#include "ZMMO.h"
|
||||
#include "ZMMOAttributeComponent.h"
|
||||
#include "UI/InGame/UIInGameFlowSubsystem.h"
|
||||
#include "UI/InGameTypes.h"
|
||||
|
||||
UZMMOStatusWindowWidget::UZMMOStatusWindowWidget(const FObjectInitializer& ObjectInitializer)
|
||||
: Super(ObjectInitializer)
|
||||
{
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||||
bIsBackHandler = true; // Esc/B fecha
|
||||
bAutoActivate = true;
|
||||
}
|
||||
|
||||
TOptional<FUIInputConfig> UZMMOStatusWindowWidget::GetDesiredInputConfig() const
|
||||
{
|
||||
// Modo Menu: cursor visivel, input flui pra UI (clicks nos botões),
|
||||
// movimento bloqueado. Padrao pra menus modais.
|
||||
return FUIInputConfig(ECommonInputMode::Menu, EMouseCaptureMode::NoCapture);
|
||||
}
|
||||
|
||||
void UZMMOStatusWindowWidget::NativeOnActivated()
|
||||
{
|
||||
Super::NativeOnActivated();
|
||||
BindToLocalPlayer();
|
||||
|
||||
if (PlusBtn_Str) PlusBtn_Str->OnClicked.AddDynamic(this, &UZMMOStatusWindowWidget::OnPlusStr);
|
||||
if (PlusBtn_Agi) PlusBtn_Agi->OnClicked.AddDynamic(this, &UZMMOStatusWindowWidget::OnPlusAgi);
|
||||
if (PlusBtn_Vit) PlusBtn_Vit->OnClicked.AddDynamic(this, &UZMMOStatusWindowWidget::OnPlusVit);
|
||||
if (PlusBtn_Int) PlusBtn_Int->OnClicked.AddDynamic(this, &UZMMOStatusWindowWidget::OnPlusInt);
|
||||
if (PlusBtn_Dex) PlusBtn_Dex->OnClicked.AddDynamic(this, &UZMMOStatusWindowWidget::OnPlusDex);
|
||||
if (PlusBtn_Luk) PlusBtn_Luk->OnClicked.AddDynamic(this, &UZMMOStatusWindowWidget::OnPlusLuk);
|
||||
if (CloseBtn) CloseBtn->OnClicked.AddDynamic(this, &UZMMOStatusWindowWidget::OnCloseClicked);
|
||||
|
||||
UE_LOG(LogZMMO, Log, TEXT("ZMMOStatusWindow activated"));
|
||||
}
|
||||
|
||||
void UZMMOStatusWindowWidget::NativeOnDeactivated()
|
||||
{
|
||||
UnbindFromComponent();
|
||||
|
||||
if (PlusBtn_Str) PlusBtn_Str->OnClicked.RemoveDynamic(this, &UZMMOStatusWindowWidget::OnPlusStr);
|
||||
if (PlusBtn_Agi) PlusBtn_Agi->OnClicked.RemoveDynamic(this, &UZMMOStatusWindowWidget::OnPlusAgi);
|
||||
if (PlusBtn_Vit) PlusBtn_Vit->OnClicked.RemoveDynamic(this, &UZMMOStatusWindowWidget::OnPlusVit);
|
||||
if (PlusBtn_Int) PlusBtn_Int->OnClicked.RemoveDynamic(this, &UZMMOStatusWindowWidget::OnPlusInt);
|
||||
if (PlusBtn_Dex) PlusBtn_Dex->OnClicked.RemoveDynamic(this, &UZMMOStatusWindowWidget::OnPlusDex);
|
||||
if (PlusBtn_Luk) PlusBtn_Luk->OnClicked.RemoveDynamic(this, &UZMMOStatusWindowWidget::OnPlusLuk);
|
||||
if (CloseBtn) CloseBtn->OnClicked.RemoveDynamic(this, &UZMMOStatusWindowWidget::OnCloseClicked);
|
||||
|
||||
Super::NativeOnDeactivated();
|
||||
}
|
||||
|
||||
void UZMMOStatusWindowWidget::BindToLocalPlayer()
|
||||
{
|
||||
UWorld* World = GetWorld();
|
||||
if (!World) { return; }
|
||||
APlayerController* PC = World->GetFirstPlayerController();
|
||||
if (!PC || !PC->PlayerState) { return; }
|
||||
UZMMOAttributeComponent* Comp = PC->PlayerState->FindComponentByClass<UZMMOAttributeComponent>();
|
||||
if (!Comp || Comp == BoundComponent.Get()) { return; }
|
||||
|
||||
UnbindFromComponent();
|
||||
BoundComponent = Comp;
|
||||
Comp->OnAttributesChanged.AddDynamic(this, &UZMMOStatusWindowWidget::HandleAttributesChanged);
|
||||
Comp->OnStatAllocReply.AddDynamic(this, &UZMMOStatusWindowWidget::HandleStatAllocReply);
|
||||
RefreshFromSnapshot(Comp->GetSnapshot());
|
||||
}
|
||||
|
||||
void UZMMOStatusWindowWidget::UnbindFromComponent()
|
||||
{
|
||||
if (UZMMOAttributeComponent* Old = BoundComponent.Get())
|
||||
{
|
||||
Old->OnAttributesChanged.RemoveDynamic(this, &UZMMOStatusWindowWidget::HandleAttributesChanged);
|
||||
Old->OnStatAllocReply.RemoveDynamic(this, &UZMMOStatusWindowWidget::HandleStatAllocReply);
|
||||
}
|
||||
BoundComponent.Reset();
|
||||
}
|
||||
|
||||
void UZMMOStatusWindowWidget::HandleAttributesChanged(const FZMMOAttributesSnapshot& Snapshot)
|
||||
{
|
||||
RefreshFromSnapshot(Snapshot);
|
||||
}
|
||||
|
||||
void UZMMOStatusWindowWidget::HandleStatAllocReply(bool bAccepted, int32 Reason)
|
||||
{
|
||||
UE_LOG(LogZMMO, Log, TEXT("StatusWindow: alloc reply accepted=%d reason=%d"),
|
||||
bAccepted ? 1 : 0, Reason);
|
||||
// Snapshot subsequente vai disparar HandleAttributesChanged e atualizar UI.
|
||||
// Aqui poderia popup de erro visual quando bAccepted=false (TODO polish).
|
||||
}
|
||||
|
||||
void UZMMOStatusWindowWidget::RefreshFromSnapshot(const FZMMOAttributesSnapshot& S)
|
||||
{
|
||||
if (StrText) StrText->SetText(FText::FromString(FString::Printf(TEXT("STR %d"), S.Str)));
|
||||
if (AgiText) AgiText->SetText(FText::FromString(FString::Printf(TEXT("AGI %d"), S.Agi)));
|
||||
if (VitText) VitText->SetText(FText::FromString(FString::Printf(TEXT("VIT %d"), S.Vit)));
|
||||
if (IntText) IntText->SetText(FText::FromString(FString::Printf(TEXT("INT %d"), S.Int)));
|
||||
if (DexText) DexText->SetText(FText::FromString(FString::Printf(TEXT("DEX %d"), S.Dex)));
|
||||
if (LukText) LukText->SetText(FText::FromString(FString::Printf(TEXT("LUK %d"), S.Luk)));
|
||||
if (StatusPointText)
|
||||
{
|
||||
StatusPointText->SetText(FText::FromString(
|
||||
FString::Printf(TEXT("Status Points: %d"), S.StatusPoint)));
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Derivados — formato RO "STAT base + equip" (ex.: "ATK 51 + 0").
|
||||
// Servidor manda os dois separados; cliente NUNCA recalcula.
|
||||
if (AtkText) AtkText->SetText(FText::FromString(FString::Printf(TEXT("ATK %d + %d"), S.AtkBase, S.AtkEquipBonus)));
|
||||
if (MatkText) MatkText->SetText(FText::FromString(FString::Printf(TEXT("MATK %d + %d"), S.MatkBase, S.MatkEquipBonus)));
|
||||
if (DefText) DefText->SetText(FText::FromString(FString::Printf(TEXT("DEF %d + %d"), S.DefBase, S.DefEquipBonus)));
|
||||
if (MdefText) MdefText->SetText(FText::FromString(FString::Printf(TEXT("MDEF %d + %d"), S.MdefBase, S.MdefEquipBonus)));
|
||||
if (HitText) HitText->SetText(FText::FromString(FString::Printf(TEXT("HIT %d + %d"), S.HitBase, S.HitEquipBonus)));
|
||||
if (FleeText) FleeText->SetText(FText::FromString(FString::Printf(TEXT("FLEE %d + %d"), S.FleeBase, S.FleeEquipBonus)));
|
||||
if (CritText)
|
||||
{
|
||||
// CRIT vem ×10 em ambas as camadas — soma X10 antes de converter pra
|
||||
// decimal (10 = 1.0). Display: "CRIT base + equip" com 1 casa cada.
|
||||
const int32 BaseInt = S.CritBaseX10 / 10;
|
||||
const int32 BaseFrac = S.CritBaseX10 % 10;
|
||||
const int32 EquipInt = S.CritEquipBonusX10 / 10;
|
||||
const int32 EquipFrac = S.CritEquipBonusX10 % 10;
|
||||
CritText->SetText(FText::FromString(FString::Printf(
|
||||
TEXT("CRIT %d.%d + %d.%d"), BaseInt, BaseFrac, EquipInt, EquipFrac)));
|
||||
}
|
||||
// ASPD nao splita (calculo nao-linear server-side via aspd_base × stats).
|
||||
if (AspdText) AspdText->SetText(FText::FromString(FString::Printf(TEXT("ASPD %d"), S.Aspd)));
|
||||
// Habilita botões `+` somente se ha status_point disponível.
|
||||
const bool bCanAlloc = S.StatusPoint > 0;
|
||||
if (PlusBtn_Str) PlusBtn_Str->SetIsEnabled(bCanAlloc);
|
||||
if (PlusBtn_Agi) PlusBtn_Agi->SetIsEnabled(bCanAlloc);
|
||||
if (PlusBtn_Vit) PlusBtn_Vit->SetIsEnabled(bCanAlloc);
|
||||
if (PlusBtn_Int) PlusBtn_Int->SetIsEnabled(bCanAlloc);
|
||||
if (PlusBtn_Dex) PlusBtn_Dex->SetIsEnabled(bCanAlloc);
|
||||
if (PlusBtn_Luk) PlusBtn_Luk->SetIsEnabled(bCanAlloc);
|
||||
}
|
||||
|
||||
void UZMMOStatusWindowWidget::RequestAlloc(int32 StatId)
|
||||
{
|
||||
if (UZMMOAttributeComponent* Comp = BoundComponent.Get())
|
||||
{
|
||||
Comp->RequestStatAlloc(StatId, /*Amount*/ 1);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
void UZMMOStatusWindowWidget::OnPlusStr() { RequestAlloc(0); }
|
||||
void UZMMOStatusWindowWidget::OnPlusAgi() { RequestAlloc(1); }
|
||||
void UZMMOStatusWindowWidget::OnPlusVit() { RequestAlloc(2); }
|
||||
void UZMMOStatusWindowWidget::OnPlusInt() { RequestAlloc(3); }
|
||||
void UZMMOStatusWindowWidget::OnPlusDex() { RequestAlloc(4); }
|
||||
void UZMMOStatusWindowWidget::OnPlusLuk() { RequestAlloc(5); }
|
||||
|
||||
void UZMMOStatusWindowWidget::OnCloseClicked()
|
||||
{
|
||||
if (UGameInstance* GI = GetGameInstance())
|
||||
{
|
||||
if (UUIInGameFlowSubsystem* Flow = GI->GetSubsystem<UUIInGameFlowSubsystem>())
|
||||
{
|
||||
Flow->SetState(EZMMOInGameUIState::Playing);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
@@ -1,106 +0,0 @@
|
||||
#pragma once
|
||||
|
||||
#include "CommonActivatableWidget.h"
|
||||
#include "CoreMinimal.h"
|
||||
#include "ZMMOAttributeTypes.h"
|
||||
#include "ZMMOStatusWindowWidget.generated.h"
|
||||
|
||||
class UButton;
|
||||
class UTextBlock;
|
||||
class UCommonButtonBase;
|
||||
class UZMMOAttributeComponent;
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* Tela "Status" — atributos do jogador + alocacao via botões `+`.
|
||||
*
|
||||
* Modo Menu: cursor visível, movimento bloqueado, Esc fecha. Push em
|
||||
* UI.Layer.GameMenu pelo `UUIInGameFlowSubsystem::ToggleScreen(StatusWindow)`.
|
||||
* HUD continua visível em UI.Layer.Game por baixo.
|
||||
*
|
||||
* Composicao do WBP_StatusWindow (BindWidgetOptional pra permitir variantes):
|
||||
* - Labels de stats primarios: StrText / AgiText / VitText / IntText / DexText / LukText
|
||||
* - Botões +: PlusBtn_Str / PlusBtn_Agi / PlusBtn_Vit / PlusBtn_Int / PlusBtn_Dex / PlusBtn_Luk
|
||||
* - Derivados (server-authoritative): AtkText / MatkText / DefText / MdefText /
|
||||
* HitText / FleeText / CritText / AspdText
|
||||
* - StatusPointText (pontos disponíveis pra alocar)
|
||||
* - CloseBtn (fecha — fallback do Esc/back handler)
|
||||
*
|
||||
* Workflow:
|
||||
* 1. NativeOnActivated: busca AttributeComponent (PlayerState do player local)
|
||||
* 2. Subscreve OnAttributesChanged + OnStatAllocReply
|
||||
* 3. Refresh inicial via snapshot atual
|
||||
* 4. Clique no `+X` chama `Comp->RequestStatAlloc(X, 1)` → server valida
|
||||
* 5. Server responde com S_ATTRIBUTE_STAT_ALLOC_OK + (se ok) snapshot novo
|
||||
* 6. UI atualiza via delegate
|
||||
*/
|
||||
UCLASS(Abstract, Blueprintable, BlueprintType)
|
||||
class ZMMO_API UZMMOStatusWindowWidget : public UCommonActivatableWidget
|
||||
{
|
||||
GENERATED_BODY()
|
||||
|
||||
public:
|
||||
UZMMOStatusWindowWidget(const FObjectInitializer& ObjectInitializer);
|
||||
|
||||
protected:
|
||||
virtual void NativeOnActivated() override;
|
||||
virtual void NativeOnDeactivated() override;
|
||||
|
||||
/// Modo Menu: cursor visível + bloqueia input de gameplay (movimento).
|
||||
virtual TOptional<FUIInputConfig> GetDesiredInputConfig() const override;
|
||||
|
||||
/// Texto dos stats (label + valor). BindWidgetOptional pra permitir
|
||||
/// WBPs custom (ex.: sem display de SP em variantes).
|
||||
UPROPERTY(BlueprintReadOnly, meta = (BindWidgetOptional), Category = "Zeus|Status") UTextBlock* StrText = nullptr;
|
||||
UPROPERTY(BlueprintReadOnly, meta = (BindWidgetOptional), Category = "Zeus|Status") UTextBlock* AgiText = nullptr;
|
||||
UPROPERTY(BlueprintReadOnly, meta = (BindWidgetOptional), Category = "Zeus|Status") UTextBlock* VitText = nullptr;
|
||||
UPROPERTY(BlueprintReadOnly, meta = (BindWidgetOptional), Category = "Zeus|Status") UTextBlock* IntText = nullptr;
|
||||
UPROPERTY(BlueprintReadOnly, meta = (BindWidgetOptional), Category = "Zeus|Status") UTextBlock* DexText = nullptr;
|
||||
UPROPERTY(BlueprintReadOnly, meta = (BindWidgetOptional), Category = "Zeus|Status") UTextBlock* LukText = nullptr;
|
||||
|
||||
/// Pontos restantes pra alocar + label "Status Points: N".
|
||||
UPROPERTY(BlueprintReadOnly, meta = (BindWidgetOptional), Category = "Zeus|Status") UTextBlock* StatusPointText = nullptr;
|
||||
|
||||
/// Derivados (sempre calculados pelo servidor — cliente NUNCA recalcula).
|
||||
/// Mostra `base + bonus` quando aplicavel (camadas equip/buff vem do server
|
||||
/// pre-somadas no snapshot). BindWidgetOptional pra suportar HUDs minimalistas.
|
||||
UPROPERTY(BlueprintReadOnly, meta = (BindWidgetOptional), Category = "Zeus|Status|Derived") UTextBlock* AtkText = nullptr;
|
||||
UPROPERTY(BlueprintReadOnly, meta = (BindWidgetOptional), Category = "Zeus|Status|Derived") UTextBlock* MatkText = nullptr;
|
||||
UPROPERTY(BlueprintReadOnly, meta = (BindWidgetOptional), Category = "Zeus|Status|Derived") UTextBlock* DefText = nullptr;
|
||||
UPROPERTY(BlueprintReadOnly, meta = (BindWidgetOptional), Category = "Zeus|Status|Derived") UTextBlock* MdefText = nullptr;
|
||||
UPROPERTY(BlueprintReadOnly, meta = (BindWidgetOptional), Category = "Zeus|Status|Derived") UTextBlock* HitText = nullptr;
|
||||
UPROPERTY(BlueprintReadOnly, meta = (BindWidgetOptional), Category = "Zeus|Status|Derived") UTextBlock* FleeText = nullptr;
|
||||
UPROPERTY(BlueprintReadOnly, meta = (BindWidgetOptional), Category = "Zeus|Status|Derived") UTextBlock* CritText = nullptr;
|
||||
UPROPERTY(BlueprintReadOnly, meta = (BindWidgetOptional), Category = "Zeus|Status|Derived") UTextBlock* AspdText = nullptr;
|
||||
|
||||
/// Botoes + por stat.
|
||||
UPROPERTY(BlueprintReadOnly, meta = (BindWidgetOptional), Category = "Zeus|Status") UButton* PlusBtn_Str = nullptr;
|
||||
UPROPERTY(BlueprintReadOnly, meta = (BindWidgetOptional), Category = "Zeus|Status") UButton* PlusBtn_Agi = nullptr;
|
||||
UPROPERTY(BlueprintReadOnly, meta = (BindWidgetOptional), Category = "Zeus|Status") UButton* PlusBtn_Vit = nullptr;
|
||||
UPROPERTY(BlueprintReadOnly, meta = (BindWidgetOptional), Category = "Zeus|Status") UButton* PlusBtn_Int = nullptr;
|
||||
UPROPERTY(BlueprintReadOnly, meta = (BindWidgetOptional), Category = "Zeus|Status") UButton* PlusBtn_Dex = nullptr;
|
||||
UPROPERTY(BlueprintReadOnly, meta = (BindWidgetOptional), Category = "Zeus|Status") UButton* PlusBtn_Luk = nullptr;
|
||||
|
||||
/// Botao Close (fallback do Esc/back).
|
||||
UPROPERTY(BlueprintReadOnly, meta = (BindWidgetOptional), Category = "Zeus|Status") UButton* CloseBtn = nullptr;
|
||||
|
||||
private:
|
||||
void BindToLocalPlayer();
|
||||
void UnbindFromComponent();
|
||||
void RefreshFromSnapshot(const FZMMOAttributesSnapshot& Snap);
|
||||
|
||||
UFUNCTION() void HandleAttributesChanged(const FZMMOAttributesSnapshot& Snapshot);
|
||||
UFUNCTION() void HandleStatAllocReply(bool bAccepted, int32 Reason);
|
||||
|
||||
UFUNCTION() void OnPlusStr();
|
||||
UFUNCTION() void OnPlusAgi();
|
||||
UFUNCTION() void OnPlusVit();
|
||||
UFUNCTION() void OnPlusInt();
|
||||
UFUNCTION() void OnPlusDex();
|
||||
UFUNCTION() void OnPlusLuk();
|
||||
UFUNCTION() void OnCloseClicked();
|
||||
|
||||
void RequestAlloc(int32 StatId);
|
||||
|
||||
UPROPERTY(Transient)
|
||||
TWeakObjectPtr<UZMMOAttributeComponent> BoundComponent;
|
||||
};
|
||||
69
Source/ZMMO/Game/UI/Widgets/UIPlayerStatus_BonusRow.cpp
Normal file
69
Source/ZMMO/Game/UI/Widgets/UIPlayerStatus_BonusRow.cpp
Normal file
@@ -0,0 +1,69 @@
|
||||
#include "UIPlayerStatus_BonusRow.h"
|
||||
|
||||
#include "Components/TextBlock.h"
|
||||
#include "Internationalization/Text.h"
|
||||
|
||||
void UUIPlayerStatus_BonusRow::SetStatName(FText DisplayName)
|
||||
{
|
||||
if (Text_StatName) Text_StatName->SetText(DisplayName);
|
||||
}
|
||||
|
||||
void UUIPlayerStatus_BonusRow::SetValues(int32 Base, int32 Bonus)
|
||||
{
|
||||
if (Text_BasePart) Text_BasePart->SetText(FText::AsNumber(Base));
|
||||
|
||||
const bool bShowBonus = (Bonus != 0);
|
||||
SetBonusVisibility(bShowBonus);
|
||||
if (bShowBonus)
|
||||
{
|
||||
if (Text_SplitOp) Text_SplitOp->SetText(FText::FromString(Bonus > 0 ? TEXT("+") : TEXT("-")));
|
||||
if (Text_BonusPart) Text_BonusPart->SetText(FText::AsNumber(FMath::Abs(Bonus)));
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
void UUIPlayerStatus_BonusRow::SetRangeValues(int32 MinBase, int32 MaxBase, int32 Bonus)
|
||||
{
|
||||
if (Text_BasePart)
|
||||
{
|
||||
Text_BasePart->SetText(FText::FromString(FString::Printf(TEXT("%d~%d"), MinBase, MaxBase)));
|
||||
}
|
||||
|
||||
const bool bShowBonus = (Bonus != 0);
|
||||
SetBonusVisibility(bShowBonus);
|
||||
if (bShowBonus)
|
||||
{
|
||||
if (Text_SplitOp) Text_SplitOp->SetText(FText::FromString(Bonus > 0 ? TEXT("+") : TEXT("-")));
|
||||
if (Text_BonusPart) Text_BonusPart->SetText(FText::AsNumber(FMath::Abs(Bonus)));
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
void UUIPlayerStatus_BonusRow::SetValuesX10(int32 BaseX10, int32 BonusX10)
|
||||
{
|
||||
auto FormatX10 = [](int32 ValX10) -> FString
|
||||
{
|
||||
const int32 Sign = ValX10 < 0 ? -1 : 1;
|
||||
const int32 Abs = FMath::Abs(ValX10);
|
||||
return FString::Printf(TEXT("%d.%d"), Sign * (Abs / 10), Abs % 10);
|
||||
};
|
||||
|
||||
if (Text_BasePart) Text_BasePart->SetText(FText::FromString(FormatX10(BaseX10)));
|
||||
|
||||
const bool bShowBonus = (BonusX10 != 0);
|
||||
SetBonusVisibility(bShowBonus);
|
||||
if (bShowBonus)
|
||||
{
|
||||
if (Text_SplitOp) Text_SplitOp->SetText(FText::FromString(BonusX10 > 0 ? TEXT("+") : TEXT("-")));
|
||||
if (Text_BonusPart)
|
||||
{
|
||||
const int32 Abs = FMath::Abs(BonusX10);
|
||||
Text_BonusPart->SetText(FText::FromString(FString::Printf(TEXT("%d.%d"), Abs / 10, Abs % 10)));
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
void UUIPlayerStatus_BonusRow::SetBonusVisibility(bool bShow)
|
||||
{
|
||||
const ESlateVisibility Vis = bShow ? ESlateVisibility::Visible : ESlateVisibility::Collapsed;
|
||||
if (Text_SplitOp) Text_SplitOp->SetVisibility(Vis);
|
||||
if (Text_BonusPart) Text_BonusPart->SetVisibility(Vis);
|
||||
}
|
||||
46
Source/ZMMO/Game/UI/Widgets/UIPlayerStatus_BonusRow.h
Normal file
46
Source/ZMMO/Game/UI/Widgets/UIPlayerStatus_BonusRow.h
Normal file
@@ -0,0 +1,46 @@
|
||||
#pragma once
|
||||
|
||||
#include "CoreMinimal.h"
|
||||
#include "CommonUserWidget.h"
|
||||
#include "UIPlayerStatus_BonusRow.generated.h"
|
||||
|
||||
class UTextBlock;
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* Linha de um stat derivado (ATK/DEF/HIT/etc.) na janela de Status.
|
||||
* Layout: nome + valor base + (separador + bônus). Sem botão.
|
||||
*
|
||||
* Três modos de valor:
|
||||
* - SetValues(base, bonus) "10 + 2"
|
||||
* - SetRangeValues(min, max, bonus) "10~15 + 2" (MATK pre-renewal)
|
||||
* - SetValuesX10(baseX10, bonusX10) "1.5 + 0.0" (CRIT armazenado ×10)
|
||||
*
|
||||
* Pareada com o WBP UI_PlayerStatus_BonusRow.
|
||||
*/
|
||||
UCLASS(Abstract, Blueprintable)
|
||||
class ZMMO_API UUIPlayerStatus_BonusRow : public UCommonUserWidget
|
||||
{
|
||||
GENERATED_BODY()
|
||||
|
||||
public:
|
||||
UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "Zeus|Status")
|
||||
void SetStatName(FText DisplayName);
|
||||
|
||||
UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "Zeus|Status")
|
||||
void SetValues(int32 Base, int32 Bonus);
|
||||
|
||||
UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "Zeus|Status")
|
||||
void SetRangeValues(int32 MinBase, int32 MaxBase, int32 Bonus);
|
||||
|
||||
UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "Zeus|Status")
|
||||
void SetValuesX10(int32 BaseX10, int32 BonusX10);
|
||||
|
||||
protected:
|
||||
UPROPERTY(meta = (BindWidgetOptional)) TObjectPtr<UTextBlock> Text_StatName;
|
||||
UPROPERTY(meta = (BindWidgetOptional)) TObjectPtr<UTextBlock> Text_BasePart;
|
||||
UPROPERTY(meta = (BindWidgetOptional)) TObjectPtr<UTextBlock> Text_SplitOp;
|
||||
UPROPERTY(meta = (BindWidgetOptional)) TObjectPtr<UTextBlock> Text_BonusPart;
|
||||
|
||||
private:
|
||||
void SetBonusVisibility(bool bShow);
|
||||
};
|
||||
73
Source/ZMMO/Game/UI/Widgets/UIPlayerStatus_StatRow.cpp
Normal file
73
Source/ZMMO/Game/UI/Widgets/UIPlayerStatus_StatRow.cpp
Normal file
@@ -0,0 +1,73 @@
|
||||
#include "UIPlayerStatus_StatRow.h"
|
||||
|
||||
#include "Components/Button.h"
|
||||
#include "Components/HorizontalBox.h"
|
||||
#include "Components/TextBlock.h"
|
||||
#include "Internationalization/Text.h"
|
||||
|
||||
void UUIPlayerStatus_StatRow::SetupStat(int32 InStatId, FText IconLetter, FText DisplayName)
|
||||
{
|
||||
StatId = InStatId;
|
||||
if (Border_StatIconWrap_Label) Border_StatIconWrap_Label->SetText(IconLetter);
|
||||
if (Text_StatName) Text_StatName->SetText(DisplayName);
|
||||
}
|
||||
|
||||
void UUIPlayerStatus_StatRow::SetValues(int32 Base, int32 Bonus)
|
||||
{
|
||||
if (Text_StatBase) Text_StatBase->SetText(FText::AsNumber(Base));
|
||||
|
||||
const bool bShowBonus = (Bonus != 0);
|
||||
const ESlateVisibility BonusVis = bShowBonus ? ESlateVisibility::Visible : ESlateVisibility::Collapsed;
|
||||
|
||||
if (Layout_BonusGroup)
|
||||
{
|
||||
Layout_BonusGroup->SetVisibility(BonusVis);
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
if (Text_Sign) Text_Sign->SetVisibility(BonusVis);
|
||||
if (Text_StatBonus) Text_StatBonus->SetVisibility(BonusVis);
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (bShowBonus)
|
||||
{
|
||||
if (Text_Sign) Text_Sign->SetText(FText::FromString(Bonus > 0 ? TEXT("+") : TEXT("-")));
|
||||
if (Text_StatBonus) Text_StatBonus->SetText(FText::AsNumber(FMath::Abs(Bonus)));
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
void UUIPlayerStatus_StatRow::SetPlusVisible(bool bVisible)
|
||||
{
|
||||
if (Button_PlusBtn)
|
||||
{
|
||||
Button_PlusBtn->SetVisibility(bVisible ? ESlateVisibility::Visible : ESlateVisibility::Collapsed);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
void UUIPlayerStatus_StatRow::SetPlusEnabled(bool bEnabled)
|
||||
{
|
||||
if (Button_PlusBtn) Button_PlusBtn->SetIsEnabled(bEnabled);
|
||||
}
|
||||
|
||||
void UUIPlayerStatus_StatRow::NativeOnInitialized()
|
||||
{
|
||||
Super::NativeOnInitialized();
|
||||
if (Button_PlusBtn)
|
||||
{
|
||||
Button_PlusBtn->OnClicked.AddDynamic(this, &UUIPlayerStatus_StatRow::HandlePlusClicked);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
void UUIPlayerStatus_StatRow::NativeDestruct()
|
||||
{
|
||||
if (Button_PlusBtn)
|
||||
{
|
||||
Button_PlusBtn->OnClicked.RemoveDynamic(this, &UUIPlayerStatus_StatRow::HandlePlusClicked);
|
||||
}
|
||||
Super::NativeDestruct();
|
||||
}
|
||||
|
||||
void UUIPlayerStatus_StatRow::HandlePlusClicked()
|
||||
{
|
||||
OnPlusClicked.Broadcast(StatId);
|
||||
}
|
||||
68
Source/ZMMO/Game/UI/Widgets/UIPlayerStatus_StatRow.h
Normal file
68
Source/ZMMO/Game/UI/Widgets/UIPlayerStatus_StatRow.h
Normal file
@@ -0,0 +1,68 @@
|
||||
#pragma once
|
||||
|
||||
#include "CoreMinimal.h"
|
||||
#include "CommonUserWidget.h"
|
||||
#include "UIPlayerStatus_StatRow.generated.h"
|
||||
|
||||
class UButton;
|
||||
class UHorizontalBox;
|
||||
class UTextBlock;
|
||||
|
||||
DECLARE_DYNAMIC_MULTICAST_DELEGATE_OneParam(FZMMOOnStatRowPlusClicked, int32, StatId);
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* Linha de um stat primário (STR/AGI/VIT/INT/DEX/LUK) na janela de Status.
|
||||
* Layout: ícone + nome + valor base + (sinal + bônus) + botão "+".
|
||||
*
|
||||
* Sem lógica de domínio — a janela (UUIPlayerStatus_Window) injeta o
|
||||
* StatId e os valores via Setup/SetValues; o clique no "+" é re-emitido
|
||||
* como OnPlusClicked(StatId).
|
||||
*
|
||||
* Pareada com o WBP UI_PlayerStatus_StatRow.
|
||||
*/
|
||||
UCLASS(Abstract, Blueprintable)
|
||||
class ZMMO_API UUIPlayerStatus_StatRow : public UCommonUserWidget
|
||||
{
|
||||
GENERATED_BODY()
|
||||
|
||||
public:
|
||||
/** Setup único chamado pela window quando inicializa a linha. */
|
||||
UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "Zeus|Status")
|
||||
void SetupStat(int32 InStatId, FText IconLetter, FText DisplayName);
|
||||
|
||||
/** Atualiza valores. Bonus=0 esconde a parte "+N". */
|
||||
UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "Zeus|Status")
|
||||
void SetValues(int32 Base, int32 Bonus);
|
||||
|
||||
/** Mostra/esconde o botão "+". */
|
||||
UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "Zeus|Status")
|
||||
void SetPlusVisible(bool bVisible);
|
||||
|
||||
/** Habilita/desabilita o botão "+" (independente da visibilidade). */
|
||||
UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "Zeus|Status")
|
||||
void SetPlusEnabled(bool bEnabled);
|
||||
|
||||
/** Disparado quando o usuário clica em "+". */
|
||||
UPROPERTY(BlueprintAssignable, Category = "Zeus|Status")
|
||||
FZMMOOnStatRowPlusClicked OnPlusClicked;
|
||||
|
||||
protected:
|
||||
virtual void NativeOnInitialized() override;
|
||||
virtual void NativeDestruct() override;
|
||||
|
||||
UPROPERTY(meta = (BindWidgetOptional)) TObjectPtr<UTextBlock> Border_StatIconWrap_Label;
|
||||
UPROPERTY(meta = (BindWidgetOptional)) TObjectPtr<UTextBlock> Text_StatName;
|
||||
UPROPERTY(meta = (BindWidgetOptional)) TObjectPtr<UTextBlock> Text_StatBase;
|
||||
UPROPERTY(meta = (BindWidgetOptional)) TObjectPtr<UTextBlock> Text_Sign;
|
||||
UPROPERTY(meta = (BindWidgetOptional)) TObjectPtr<UTextBlock> Text_StatBonus;
|
||||
UPROPERTY(meta = (BindWidgetOptional)) TObjectPtr<UButton> Button_PlusBtn;
|
||||
|
||||
/** HBox que envolve sinal+bonus; ocultado quando bonus = 0. Bind opcional —
|
||||
* se o WBP não expuser, cai pra ocultar Text_Sign/Text_StatBonus individualmente. */
|
||||
UPROPERTY(meta = (BindWidgetOptional)) TObjectPtr<UHorizontalBox> Layout_BonusGroup;
|
||||
|
||||
private:
|
||||
UFUNCTION() void HandlePlusClicked();
|
||||
|
||||
int32 StatId = 0;
|
||||
};
|
||||
220
Source/ZMMO/Game/UI/Widgets/UIPlayerStatus_Window.cpp
Normal file
220
Source/ZMMO/Game/UI/Widgets/UIPlayerStatus_Window.cpp
Normal file
@@ -0,0 +1,220 @@
|
||||
#include "UIPlayerStatus_Window.h"
|
||||
|
||||
#include "CommonInputTypeEnum.h"
|
||||
#include "Components/Button.h"
|
||||
#include "Components/TextBlock.h"
|
||||
#include "Engine/World.h"
|
||||
#include "GameFramework/PlayerController.h"
|
||||
#include "GameFramework/PlayerState.h"
|
||||
#include "Internationalization/Text.h"
|
||||
#include "ZMMO.h"
|
||||
#include "ZMMOAttributeComponent.h"
|
||||
#include "ZMMOJobDataAsset.h"
|
||||
#include "ZMMOJobsSubsystem.h"
|
||||
#include "UI/InGame/UIInGameFlowSubsystem.h"
|
||||
#include "UI/InGameTypes.h"
|
||||
#include "UI/Widgets/UIPlayerStatus_BonusRow.h"
|
||||
#include "UI/Widgets/UIPlayerStatus_StatRow.h"
|
||||
|
||||
UUIPlayerStatus_Window::UUIPlayerStatus_Window(const FObjectInitializer& ObjectInitializer)
|
||||
: Super(ObjectInitializer)
|
||||
{
|
||||
bIsBackHandler = true;
|
||||
bAutoActivate = true;
|
||||
}
|
||||
|
||||
TOptional<FUIInputConfig> UUIPlayerStatus_Window::GetDesiredInputConfig() const
|
||||
{
|
||||
return FUIInputConfig(ECommonInputMode::Menu, EMouseCaptureMode::NoCapture);
|
||||
}
|
||||
|
||||
void UUIPlayerStatus_Window::NativeOnActivated()
|
||||
{
|
||||
Super::NativeOnActivated();
|
||||
|
||||
BindRow(Row_Str, 0, TEXT("S"), TEXT("STR"));
|
||||
BindRow(Row_Agi, 1, TEXT("A"), TEXT("AGI"));
|
||||
BindRow(Row_Vit, 2, TEXT("V"), TEXT("VIT"));
|
||||
BindRow(Row_Int, 3, TEXT("I"), TEXT("INT"));
|
||||
BindRow(Row_Dex, 4, TEXT("D"), TEXT("DEX"));
|
||||
BindRow(Row_Luk, 5, TEXT("L"), TEXT("LUK"));
|
||||
|
||||
if (Row_Atk) Row_Atk->SetStatName(FText::FromString(TEXT("ATK")));
|
||||
if (Row_Matk) Row_Matk->SetStatName(FText::FromString(TEXT("MATK")));
|
||||
if (Row_Def) Row_Def->SetStatName(FText::FromString(TEXT("DEF")));
|
||||
if (Row_Mdef) Row_Mdef->SetStatName(FText::FromString(TEXT("MDEF")));
|
||||
if (Row_Hit) Row_Hit->SetStatName(FText::FromString(TEXT("HIT")));
|
||||
if (Row_Flee) Row_Flee->SetStatName(FText::FromString(TEXT("FLEE")));
|
||||
if (Row_Crit) Row_Crit->SetStatName(FText::FromString(TEXT("CRIT")));
|
||||
if (Row_Aspd) Row_Aspd->SetStatName(FText::FromString(TEXT("ASPD")));
|
||||
|
||||
if (TitleText) TitleText->SetText(FText::FromString(TEXT("Status")));
|
||||
|
||||
if (CloseBtn) CloseBtn->OnClicked.AddDynamic(this, &UUIPlayerStatus_Window::OnCloseClicked);
|
||||
|
||||
BindToLocalPlayer();
|
||||
|
||||
UE_LOG(LogZMMO, Log, TEXT("UIPlayerStatus_Window activated"));
|
||||
}
|
||||
|
||||
void UUIPlayerStatus_Window::NativeOnDeactivated()
|
||||
{
|
||||
UnbindFromComponent();
|
||||
|
||||
auto UnbindRow = [this](UUIPlayerStatus_StatRow* Row)
|
||||
{
|
||||
if (Row) Row->OnPlusClicked.RemoveDynamic(this, &UUIPlayerStatus_Window::HandleRowPlusClicked);
|
||||
};
|
||||
UnbindRow(Row_Str); UnbindRow(Row_Agi); UnbindRow(Row_Vit);
|
||||
UnbindRow(Row_Int); UnbindRow(Row_Dex); UnbindRow(Row_Luk);
|
||||
|
||||
if (CloseBtn) CloseBtn->OnClicked.RemoveDynamic(this, &UUIPlayerStatus_Window::OnCloseClicked);
|
||||
|
||||
Super::NativeOnDeactivated();
|
||||
}
|
||||
|
||||
void UUIPlayerStatus_Window::BindRow(UUIPlayerStatus_StatRow* Row, int32 StatId, const TCHAR* IconLetter, const TCHAR* DisplayName)
|
||||
{
|
||||
if (!Row) return;
|
||||
Row->SetupStat(StatId, FText::FromString(IconLetter), FText::FromString(DisplayName));
|
||||
Row->OnPlusClicked.AddDynamic(this, &UUIPlayerStatus_Window::HandleRowPlusClicked);
|
||||
}
|
||||
|
||||
void UUIPlayerStatus_Window::BindToLocalPlayer()
|
||||
{
|
||||
UWorld* World = GetWorld();
|
||||
if (!World) return;
|
||||
APlayerController* PC = World->GetFirstPlayerController();
|
||||
if (!PC || !PC->PlayerState) return;
|
||||
|
||||
// CharName vem do PlayerState (estável por sessão) — popula uma vez.
|
||||
if (Text_CharName)
|
||||
{
|
||||
Text_CharName->SetText(FText::FromString(PC->PlayerState->GetPlayerName()));
|
||||
}
|
||||
|
||||
UZMMOAttributeComponent* Comp = PC->PlayerState->FindComponentByClass<UZMMOAttributeComponent>();
|
||||
if (!Comp || Comp == BoundComponent.Get()) return;
|
||||
|
||||
UnbindFromComponent();
|
||||
BoundComponent = Comp;
|
||||
Comp->OnAttributesChanged.AddDynamic(this, &UUIPlayerStatus_Window::HandleAttributesChanged);
|
||||
Comp->OnStatAllocReply.AddDynamic(this, &UUIPlayerStatus_Window::HandleStatAllocReply);
|
||||
RefreshFromSnapshot(Comp->GetSnapshot());
|
||||
}
|
||||
|
||||
void UUIPlayerStatus_Window::UnbindFromComponent()
|
||||
{
|
||||
if (UZMMOAttributeComponent* Old = BoundComponent.Get())
|
||||
{
|
||||
Old->OnAttributesChanged.RemoveDynamic(this, &UUIPlayerStatus_Window::HandleAttributesChanged);
|
||||
Old->OnStatAllocReply.RemoveDynamic(this, &UUIPlayerStatus_Window::HandleStatAllocReply);
|
||||
}
|
||||
BoundComponent.Reset();
|
||||
}
|
||||
|
||||
void UUIPlayerStatus_Window::HandleAttributesChanged(const FZMMOAttributesSnapshot& Snapshot)
|
||||
{
|
||||
bPlusButtonsLocked = false;
|
||||
RefreshFromSnapshot(Snapshot);
|
||||
}
|
||||
|
||||
void UUIPlayerStatus_Window::HandleStatAllocReply(bool bAccepted, int32 Reason)
|
||||
{
|
||||
UE_LOG(LogZMMO, Log, TEXT("UIPlayerStatus_Window: alloc reply accepted=%d reason=%d"),
|
||||
bAccepted ? 1 : 0, Reason);
|
||||
|
||||
bPlusButtonsLocked = false;
|
||||
if (UZMMOAttributeComponent* Comp = BoundComponent.Get())
|
||||
{
|
||||
const FZMMOAttributesSnapshot& S = Comp->GetSnapshot();
|
||||
SetAllPrimaryRowsPlusEnabled(S.StatusPoint > 0);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
void UUIPlayerStatus_Window::HandleRowPlusClicked(int32 StatId)
|
||||
{
|
||||
if (bPlusButtonsLocked) return;
|
||||
UZMMOAttributeComponent* Comp = BoundComponent.Get();
|
||||
if (!Comp) return;
|
||||
|
||||
bPlusButtonsLocked = true;
|
||||
SetAllPrimaryRowsPlusEnabled(false);
|
||||
|
||||
Comp->RequestStatAlloc(StatId, /*Amount*/ 1);
|
||||
}
|
||||
|
||||
void UUIPlayerStatus_Window::SetAllPrimaryRowsPlusEnabled(bool bEnabled)
|
||||
{
|
||||
auto Set = [bEnabled](UUIPlayerStatus_StatRow* Row)
|
||||
{
|
||||
if (Row) Row->SetPlusEnabled(bEnabled);
|
||||
};
|
||||
Set(Row_Str); Set(Row_Agi); Set(Row_Vit);
|
||||
Set(Row_Int); Set(Row_Dex); Set(Row_Luk);
|
||||
}
|
||||
|
||||
void UUIPlayerStatus_Window::RefreshFromSnapshot(const FZMMOAttributesSnapshot& S)
|
||||
{
|
||||
// Primários: snapshot atual não splita base/bonus de primários (só derivados).
|
||||
if (Row_Str) Row_Str->SetValues(S.Str, 0);
|
||||
if (Row_Agi) Row_Agi->SetValues(S.Agi, 0);
|
||||
if (Row_Vit) Row_Vit->SetValues(S.Vit, 0);
|
||||
if (Row_Int) Row_Int->SetValues(S.Int, 0);
|
||||
if (Row_Dex) Row_Dex->SetValues(S.Dex, 0);
|
||||
if (Row_Luk) Row_Luk->SetValues(S.Luk, 0);
|
||||
|
||||
// Header (level/job).
|
||||
if (Text_BaseLevel_Value) Text_BaseLevel_Value->SetText(FText::AsNumber(S.BaseLevel));
|
||||
if (Text_JobLevel_Value) Text_JobLevel_Value->SetText(FText::AsNumber(S.JobLevel));
|
||||
if (Text_Job)
|
||||
{
|
||||
FText JobName;
|
||||
if (UGameInstance* GI = GetGameInstance())
|
||||
{
|
||||
if (const UZMMOJobsSubsystem* Jobs = GI->GetSubsystem<UZMMOJobsSubsystem>())
|
||||
{
|
||||
if (const UZMMOJobDataAsset* Data = Jobs->GetJobData(S.ClassId))
|
||||
{
|
||||
JobName = Data->DisplayName;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
if (JobName.IsEmpty())
|
||||
{
|
||||
JobName = FText::FromString(FString::Printf(TEXT("Job %d"), S.ClassId));
|
||||
}
|
||||
Text_Job->SetText(JobName);
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (StatusPointText)
|
||||
{
|
||||
StatusPointText->SetText(FText::FromString(
|
||||
FString::Printf(TEXT("Status Points: %d"), S.StatusPoint)));
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Derivados (server-authoritative: base + equip).
|
||||
if (Row_Atk) Row_Atk->SetValues(S.AtkBase, S.AtkEquipBonus);
|
||||
if (Row_Matk) Row_Matk->SetRangeValues(S.MatkBaseMin, S.MatkBaseMax, S.MatkEquipBonus);
|
||||
if (Row_Def) Row_Def->SetValues(S.DefBase, S.DefEquipBonus);
|
||||
if (Row_Mdef) Row_Mdef->SetValues(S.MdefBase, S.MdefEquipBonus);
|
||||
if (Row_Hit) Row_Hit->SetValues(S.HitBase, S.HitEquipBonus);
|
||||
if (Row_Flee) Row_Flee->SetValues(S.FleeBase, S.FleeEquipBonus);
|
||||
if (Row_Crit) Row_Crit->SetValuesX10(S.CritBaseX10, S.CritEquipBonusX10);
|
||||
// ASPD não splita.
|
||||
if (Row_Aspd) Row_Aspd->SetValues(S.Aspd, 0);
|
||||
|
||||
const bool bCanAlloc = !bPlusButtonsLocked && S.StatusPoint > 0;
|
||||
SetAllPrimaryRowsPlusEnabled(bCanAlloc);
|
||||
}
|
||||
|
||||
void UUIPlayerStatus_Window::OnCloseClicked()
|
||||
{
|
||||
if (UGameInstance* GI = GetGameInstance())
|
||||
{
|
||||
if (UUIInGameFlowSubsystem* Flow = GI->GetSubsystem<UUIInGameFlowSubsystem>())
|
||||
{
|
||||
Flow->SetState(EZMMOInGameUIState::Playing);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
82
Source/ZMMO/Game/UI/Widgets/UIPlayerStatus_Window.h
Normal file
82
Source/ZMMO/Game/UI/Widgets/UIPlayerStatus_Window.h
Normal file
@@ -0,0 +1,82 @@
|
||||
#pragma once
|
||||
|
||||
#include "CoreMinimal.h"
|
||||
#include "CommonActivatableWidget.h"
|
||||
#include "ZMMOAttributeTypes.h"
|
||||
#include "UIPlayerStatus_Window.generated.h"
|
||||
|
||||
class UButton;
|
||||
class UTextBlock;
|
||||
class UUIPlayerStatus_BonusRow;
|
||||
class UUIPlayerStatus_StatRow;
|
||||
class UZMMOAttributeComponent;
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* Janela de Status do player — composta por instâncias dos sub-widgets
|
||||
* UUIPlayerStatus_StatRow (6 primários) e UUIPlayerStatus_BonusRow (8 derivados).
|
||||
*
|
||||
* Consome o UZMMOAttributeComponent do PlayerState e a pipeline de
|
||||
* C_STAT_ALLOC (RequestStatAlloc → server valida → OnStatAllocReply).
|
||||
*
|
||||
* Pareada com o WBP UI_PlayerStatus_Window. Os 14 rows são BindWidgetOptional
|
||||
* pra suportar variantes (ex.: HUD compacto sem CRIT/ASPD).
|
||||
*/
|
||||
UCLASS(Abstract, Blueprintable, BlueprintType)
|
||||
class ZMMO_API UUIPlayerStatus_Window : public UCommonActivatableWidget
|
||||
{
|
||||
GENERATED_BODY()
|
||||
|
||||
public:
|
||||
UUIPlayerStatus_Window(const FObjectInitializer& ObjectInitializer);
|
||||
|
||||
protected:
|
||||
virtual void NativeOnActivated() override;
|
||||
virtual void NativeOnDeactivated() override;
|
||||
virtual TOptional<FUIInputConfig> GetDesiredInputConfig() const override;
|
||||
|
||||
UPROPERTY(BlueprintReadOnly, meta = (BindWidgetOptional), Category = "Zeus|Status") TObjectPtr<UTextBlock> TitleText;
|
||||
UPROPERTY(BlueprintReadOnly, meta = (BindWidgetOptional), Category = "Zeus|Status") TObjectPtr<UTextBlock> StatusPointText;
|
||||
|
||||
// Header: identidade do char.
|
||||
UPROPERTY(BlueprintReadOnly, meta = (BindWidgetOptional), Category = "Zeus|Status|Header") TObjectPtr<UTextBlock> Text_CharName;
|
||||
UPROPERTY(BlueprintReadOnly, meta = (BindWidgetOptional), Category = "Zeus|Status|Header") TObjectPtr<UTextBlock> Text_Job;
|
||||
UPROPERTY(BlueprintReadOnly, meta = (BindWidgetOptional), Category = "Zeus|Status|Header") TObjectPtr<UTextBlock> Text_BaseLevel_Value;
|
||||
UPROPERTY(BlueprintReadOnly, meta = (BindWidgetOptional), Category = "Zeus|Status|Header") TObjectPtr<UTextBlock> Text_JobLevel_Value;
|
||||
|
||||
UPROPERTY(BlueprintReadOnly, meta = (BindWidgetOptional), Category = "Zeus|Status") TObjectPtr<UUIPlayerStatus_StatRow> Row_Str;
|
||||
UPROPERTY(BlueprintReadOnly, meta = (BindWidgetOptional), Category = "Zeus|Status") TObjectPtr<UUIPlayerStatus_StatRow> Row_Agi;
|
||||
UPROPERTY(BlueprintReadOnly, meta = (BindWidgetOptional), Category = "Zeus|Status") TObjectPtr<UUIPlayerStatus_StatRow> Row_Vit;
|
||||
UPROPERTY(BlueprintReadOnly, meta = (BindWidgetOptional), Category = "Zeus|Status") TObjectPtr<UUIPlayerStatus_StatRow> Row_Int;
|
||||
UPROPERTY(BlueprintReadOnly, meta = (BindWidgetOptional), Category = "Zeus|Status") TObjectPtr<UUIPlayerStatus_StatRow> Row_Dex;
|
||||
UPROPERTY(BlueprintReadOnly, meta = (BindWidgetOptional), Category = "Zeus|Status") TObjectPtr<UUIPlayerStatus_StatRow> Row_Luk;
|
||||
|
||||
UPROPERTY(BlueprintReadOnly, meta = (BindWidgetOptional), Category = "Zeus|Status|Derived") TObjectPtr<UUIPlayerStatus_BonusRow> Row_Atk;
|
||||
UPROPERTY(BlueprintReadOnly, meta = (BindWidgetOptional), Category = "Zeus|Status|Derived") TObjectPtr<UUIPlayerStatus_BonusRow> Row_Matk;
|
||||
UPROPERTY(BlueprintReadOnly, meta = (BindWidgetOptional), Category = "Zeus|Status|Derived") TObjectPtr<UUIPlayerStatus_BonusRow> Row_Def;
|
||||
UPROPERTY(BlueprintReadOnly, meta = (BindWidgetOptional), Category = "Zeus|Status|Derived") TObjectPtr<UUIPlayerStatus_BonusRow> Row_Mdef;
|
||||
UPROPERTY(BlueprintReadOnly, meta = (BindWidgetOptional), Category = "Zeus|Status|Derived") TObjectPtr<UUIPlayerStatus_BonusRow> Row_Hit;
|
||||
UPROPERTY(BlueprintReadOnly, meta = (BindWidgetOptional), Category = "Zeus|Status|Derived") TObjectPtr<UUIPlayerStatus_BonusRow> Row_Flee;
|
||||
UPROPERTY(BlueprintReadOnly, meta = (BindWidgetOptional), Category = "Zeus|Status|Derived") TObjectPtr<UUIPlayerStatus_BonusRow> Row_Crit;
|
||||
UPROPERTY(BlueprintReadOnly, meta = (BindWidgetOptional), Category = "Zeus|Status|Derived") TObjectPtr<UUIPlayerStatus_BonusRow> Row_Aspd;
|
||||
|
||||
UPROPERTY(BlueprintReadOnly, meta = (BindWidgetOptional), Category = "Zeus|Status") TObjectPtr<UButton> CloseBtn;
|
||||
|
||||
private:
|
||||
void BindToLocalPlayer();
|
||||
void UnbindFromComponent();
|
||||
void RefreshFromSnapshot(const FZMMOAttributesSnapshot& Snap);
|
||||
void SetAllPrimaryRowsPlusEnabled(bool bEnabled);
|
||||
void BindRow(UUIPlayerStatus_StatRow* Row, int32 StatId, const TCHAR* IconLetter, const TCHAR* DisplayName);
|
||||
|
||||
UFUNCTION() void HandleAttributesChanged(const FZMMOAttributesSnapshot& Snapshot);
|
||||
UFUNCTION() void HandleStatAllocReply(bool bAccepted, int32 Reason);
|
||||
UFUNCTION() void HandleRowPlusClicked(int32 StatId);
|
||||
UFUNCTION() void OnCloseClicked();
|
||||
|
||||
UPROPERTY(Transient)
|
||||
TWeakObjectPtr<UZMMOAttributeComponent> BoundComponent;
|
||||
|
||||
/** Trava local pra evitar spam-click: vira true ao clicar, false ao
|
||||
* receber StatAllocReply (ou snapshot novo, o que vier primeiro). */
|
||||
bool bPlusButtonsLocked = false;
|
||||
};
|
||||
@@ -37,7 +37,8 @@ namespace
|
||||
S.Money = P.Money;
|
||||
S.AtkBase = P.AtkBase;
|
||||
S.AtkEquipBonus = P.AtkEquipBonus;
|
||||
S.MatkBase = P.MatkBase;
|
||||
S.MatkBaseMin = P.MatkBaseMin;
|
||||
S.MatkBaseMax = P.MatkBaseMax;
|
||||
S.MatkEquipBonus = P.MatkEquipBonus;
|
||||
S.DefBase = P.DefBase;
|
||||
S.DefEquipBonus = P.DefEquipBonus;
|
||||
|
||||
@@ -5,7 +5,7 @@
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* Snapshot completo dos atributos do char vindo do server via
|
||||
* S_ATTRIBUTE_SNAPSHOT_FULL (opcode 1200).
|
||||
* S_ATTRIBUTE_SNAPSHOT_FULL (opcode 1500).
|
||||
*
|
||||
* Cliente NUNCA recalcula derivados — apenas exibe o que recebe. Os campos
|
||||
* HP/MaxHp/SP/MaxSp ja sao os "efetivos" (base + equip + buff somados no
|
||||
@@ -56,7 +56,10 @@ struct ZMMOATTRIBUTES_API FZMMOAttributesSnapshot
|
||||
UPROPERTY(BlueprintReadOnly, Category = "Zeus|Attributes|Derived") int32 AtkBase = 0;
|
||||
UPROPERTY(BlueprintReadOnly, Category = "Zeus|Attributes|Derived") int32 AtkEquipBonus = 0;
|
||||
|
||||
UPROPERTY(BlueprintReadOnly, Category = "Zeus|Attributes|Derived") int32 MatkBase = 0;
|
||||
/** MATK pre-renewal e' um range [min, max] (rathena status_base_matk_min/max).
|
||||
* Display: "MATK min ~ max + equip". */
|
||||
UPROPERTY(BlueprintReadOnly, Category = "Zeus|Attributes|Derived") int32 MatkBaseMin = 0;
|
||||
UPROPERTY(BlueprintReadOnly, Category = "Zeus|Attributes|Derived") int32 MatkBaseMax = 0;
|
||||
UPROPERTY(BlueprintReadOnly, Category = "Zeus|Attributes|Derived") int32 MatkEquipBonus = 0;
|
||||
|
||||
UPROPERTY(BlueprintReadOnly, Category = "Zeus|Attributes|Derived") int32 DefBase = 0;
|
||||
|
||||
67
Source/ZMMOJobs/Private/ZMMOJobChangeNetworkHandler.cpp
Normal file
67
Source/ZMMOJobs/Private/ZMMOJobChangeNetworkHandler.cpp
Normal file
@@ -0,0 +1,67 @@
|
||||
#include "ZMMOJobChangeNetworkHandler.h"
|
||||
|
||||
#include "Engine/GameInstance.h"
|
||||
#include "Engine/World.h"
|
||||
#include "ZeusNetworkSubsystem.h"
|
||||
|
||||
DEFINE_LOG_CATEGORY_STATIC(LogZMMOJobChange, Log, All);
|
||||
|
||||
bool UZMMOJobChangeNetworkHandler::ShouldCreateSubsystem(UObject* Outer) const
|
||||
{
|
||||
// Mesmo criterio do AttributeNetworkHandler — so' em mundos de gameplay
|
||||
// (PIE / standalone in-game). Editor preview / front-end menu nao precisa.
|
||||
const UWorld* World = Cast<UWorld>(Outer);
|
||||
if (World == nullptr) { return false; }
|
||||
return World->WorldType == EWorldType::Game
|
||||
|| World->WorldType == EWorldType::PIE;
|
||||
}
|
||||
|
||||
void UZMMOJobChangeNetworkHandler::Initialize(FSubsystemCollectionBase& Collection)
|
||||
{
|
||||
Super::Initialize(Collection);
|
||||
|
||||
if (UZeusNetworkSubsystem* Net = GetZeusNetSubsystem())
|
||||
{
|
||||
JobChangeResultHandle = Net->OnJobChangeResult.AddUObject(
|
||||
this, &UZMMOJobChangeNetworkHandler::HandleJobChangeResult);
|
||||
UE_LOG(LogZMMOJobChange, Log,
|
||||
TEXT("[ZMMOJobChangeNetworkHandler] Bind OnJobChangeResult OK"));
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
UE_LOG(LogZMMOJobChange, Warning,
|
||||
TEXT("[ZMMOJobChangeNetworkHandler] ZeusNetworkSubsystem indisponivel — bind pulado"));
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
void UZMMOJobChangeNetworkHandler::Deinitialize()
|
||||
{
|
||||
if (UZeusNetworkSubsystem* Net = GetZeusNetSubsystem())
|
||||
{
|
||||
if (JobChangeResultHandle.IsValid())
|
||||
{
|
||||
Net->OnJobChangeResult.Remove(JobChangeResultHandle);
|
||||
JobChangeResultHandle.Reset();
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
OnJobChangeResult.Clear();
|
||||
Super::Deinitialize();
|
||||
}
|
||||
|
||||
void UZMMOJobChangeNetworkHandler::HandleJobChangeResult(
|
||||
bool bAccepted, int32 Reason, int32 NewClassId)
|
||||
{
|
||||
UE_LOG(LogZMMOJobChange, Log,
|
||||
TEXT("[ZMMOJobChangeNetworkHandler] S_JOB_CHANGE_RESULT accepted=%d reason=%d newClassId=%d"),
|
||||
bAccepted ? 1 : 0, Reason, NewClassId);
|
||||
OnJobChangeResult.Broadcast(bAccepted, Reason, NewClassId);
|
||||
}
|
||||
|
||||
UZeusNetworkSubsystem* UZMMOJobChangeNetworkHandler::GetZeusNetSubsystem() const
|
||||
{
|
||||
const UWorld* World = GetWorld();
|
||||
if (World == nullptr) { return nullptr; }
|
||||
UGameInstance* GI = World->GetGameInstance();
|
||||
if (GI == nullptr) { return nullptr; }
|
||||
return GI->GetSubsystem<UZeusNetworkSubsystem>();
|
||||
}
|
||||
@@ -4,6 +4,7 @@
|
||||
#include "Engine/World.h"
|
||||
#include "ZMMOJobDataAsset.h"
|
||||
#include "ZMMOJobsSubsystem.h"
|
||||
#include "ZeusNetworkSubsystem.h"
|
||||
|
||||
namespace
|
||||
{
|
||||
@@ -52,3 +53,37 @@ bool UZMMOJobsLibrary::IsJobRegistered(const UObject* WorldContextObject, int32
|
||||
}
|
||||
return false;
|
||||
}
|
||||
|
||||
TArray<UZMMOJobDataAsset*> UZMMOJobsLibrary::GetJobsByTier(
|
||||
const UObject* WorldContextObject, EZMMOJobTier Tier)
|
||||
{
|
||||
if (UZMMOJobsSubsystem* Sub = ResolveSubsystem(WorldContextObject))
|
||||
{
|
||||
return Sub->GetJobsByTier(Tier);
|
||||
}
|
||||
return {};
|
||||
}
|
||||
|
||||
TArray<UZMMOJobDataAsset*> UZMMOJobsLibrary::GetEligibleNextJobs(
|
||||
const UObject* WorldContextObject, int32 CurrentClassId)
|
||||
{
|
||||
if (UZMMOJobsSubsystem* Sub = ResolveSubsystem(WorldContextObject))
|
||||
{
|
||||
return Sub->GetEligibleNextJobs(CurrentClassId);
|
||||
}
|
||||
return {};
|
||||
}
|
||||
|
||||
void UZMMOJobsLibrary::SendJobChangeRequest(
|
||||
const UObject* WorldContextObject, int32 TargetClassId)
|
||||
{
|
||||
if (WorldContextObject == nullptr) { return; }
|
||||
const UWorld* World = WorldContextObject->GetWorld();
|
||||
if (World == nullptr) { return; }
|
||||
UGameInstance* GI = World->GetGameInstance();
|
||||
if (GI == nullptr) { return; }
|
||||
if (UZeusNetworkSubsystem* Net = GI->GetSubsystem<UZeusNetworkSubsystem>())
|
||||
{
|
||||
Net->SendJobChangeRequest(TargetClassId);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -65,3 +65,32 @@ UZMMOJobDataAsset* UZMMOJobsSubsystem::GetJobData(int32 ClassId) const
|
||||
}
|
||||
return nullptr;
|
||||
}
|
||||
|
||||
TArray<UZMMOJobDataAsset*> UZMMOJobsSubsystem::GetJobsByTier(EZMMOJobTier Tier) const
|
||||
{
|
||||
TArray<UZMMOJobDataAsset*> Out;
|
||||
Out.Reserve(CachedJobs.Num());
|
||||
for (const TPair<int32, TObjectPtr<UZMMOJobDataAsset>>& Pair : CachedJobs)
|
||||
{
|
||||
if (Pair.Value && Pair.Value->Tier == Tier)
|
||||
{
|
||||
Out.Add(Pair.Value.Get());
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
return Out;
|
||||
}
|
||||
|
||||
TArray<UZMMOJobDataAsset*> UZMMOJobsSubsystem::GetEligibleNextJobs(int32 CurrentClassId) const
|
||||
{
|
||||
TArray<UZMMOJobDataAsset*> Out;
|
||||
Out.Reserve(4); // tipico: 2-6 destinos
|
||||
for (const TPair<int32, TObjectPtr<UZMMOJobDataAsset>>& Pair : CachedJobs)
|
||||
{
|
||||
if (Pair.Value && Pair.Value->ParentClassId == CurrentClassId
|
||||
&& Pair.Value->ClassId != CurrentClassId)
|
||||
{
|
||||
Out.Add(Pair.Value.Get());
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
return Out;
|
||||
}
|
||||
|
||||
54
Source/ZMMOJobs/Public/ZMMOJobChangeNetworkHandler.h
Normal file
54
Source/ZMMOJobs/Public/ZMMOJobChangeNetworkHandler.h
Normal file
@@ -0,0 +1,54 @@
|
||||
#pragma once
|
||||
|
||||
#include "CoreMinimal.h"
|
||||
#include "Subsystems/WorldSubsystem.h"
|
||||
#include "ZMMOJobChangeNetworkHandler.generated.h"
|
||||
|
||||
class UZeusNetworkSubsystem;
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* Multicast dinamico assignable em Blueprint. WBP de promocao binda no
|
||||
* OnJobChangeResult pra reagir ao S_JOB_CHANGE_RESULT (1520) do server.
|
||||
*
|
||||
* Parametros:
|
||||
* - bAccepted : true = promocao aplicada (S_ATTRIBUTE_SNAPSHOT_FULL
|
||||
* chega logo apos com state novo).
|
||||
* - Reason : EJobChangeRejectReason (None/NoSession/UnknownJob/
|
||||
* NotParent/WrongTier/JobLevelTooLow/AlreadyAtTarget/
|
||||
* JobsDbUnavailable). Significativo apenas se !bAccepted.
|
||||
* - NewClassId : significativo apenas se bAccepted=true (redundante com
|
||||
* snapshot que vem junto, mas util pra triggers/toasts).
|
||||
*/
|
||||
DECLARE_DYNAMIC_MULTICAST_DELEGATE_ThreeParams(FZMMOOnJobChangeResultBP,
|
||||
bool, bAccepted, int32, Reason, int32, NewClassId);
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* Bridge entre o `UZeusNetworkSubsystem` (do plugin ZeusNetwork) e a UI
|
||||
* Blueprint (WBP de promocao). Mesmo pattern do `UZMMOAttributeNetworkHandler`
|
||||
* — converte o delegate C++-only `FZeusOnJobChangeResult` num dynamic
|
||||
* multicast (`FZMMOOnJobChangeResultBP`) assignavel em BP.
|
||||
*
|
||||
* Por que UWorldSubsystem? Player so' faz promocao quando ja' esta no
|
||||
* WorldServer (com mundo carregado). No front-end / lobby, esse subsystem
|
||||
* nao existe — economiza memoria.
|
||||
*/
|
||||
UCLASS()
|
||||
class ZMMOJOBS_API UZMMOJobChangeNetworkHandler : public UWorldSubsystem
|
||||
{
|
||||
GENERATED_BODY()
|
||||
|
||||
public:
|
||||
virtual void Initialize(FSubsystemCollectionBase& Collection) override;
|
||||
virtual void Deinitialize() override;
|
||||
virtual bool ShouldCreateSubsystem(UObject* Outer) const override;
|
||||
|
||||
/// Assignavel em BP: WBP_JobChangePanel.OnEvent_OnJobChangeResult.
|
||||
UPROPERTY(BlueprintAssignable, Category = "Zeus|Jobs")
|
||||
FZMMOOnJobChangeResultBP OnJobChangeResult;
|
||||
|
||||
private:
|
||||
void HandleJobChangeResult(bool bAccepted, int32 Reason, int32 NewClassId);
|
||||
UZeusNetworkSubsystem* GetZeusNetSubsystem() const;
|
||||
|
||||
FDelegateHandle JobChangeResultHandle;
|
||||
};
|
||||
@@ -2,6 +2,7 @@
|
||||
|
||||
#include "CoreMinimal.h"
|
||||
#include "Engine/DataAsset.h"
|
||||
#include "ZMMOJobTypes.h"
|
||||
#include "ZMMOJobDataAsset.generated.h"
|
||||
|
||||
class UTexture2D;
|
||||
@@ -39,11 +40,28 @@ public:
|
||||
UPROPERTY(EditDefaultsOnly, BlueprintReadOnly, Category = "Zeus|Job")
|
||||
FString TechnicalName;
|
||||
|
||||
/// Nome localizado exibido na UI (pt-BR no projeto base). Ex: "Aprendiz".
|
||||
/// Nome localizado exibido na UI (pt-BR no projeto base). Ex: "Novato".
|
||||
/// Pode usar FText Localization tables pra multi-idioma futuro.
|
||||
UPROPERTY(EditDefaultsOnly, BlueprintReadOnly, Category = "Zeus|Job")
|
||||
FText DisplayName;
|
||||
|
||||
/// Tier hierarquico — espelha `JobDef::tier` do server. UI usa pra agrupar
|
||||
/// jobs (ex: lista de Vocacoes possiveis quando promovendo Novato).
|
||||
UPROPERTY(EditDefaultsOnly, BlueprintReadOnly, Category = "Zeus|Job")
|
||||
EZMMOJobTier Tier = EZMMOJobTier::Beginner;
|
||||
|
||||
/// ClassId do parent na arvore de promocao. 0 = sem parent (Novato eh root).
|
||||
/// Espelha `JobDef::parentJobId` do server. UI usa pra filtrar destinos
|
||||
/// possiveis ao mostrar painel de promocao.
|
||||
UPROPERTY(EditDefaultsOnly, BlueprintReadOnly, Category = "Zeus|Job")
|
||||
int32 ParentClassId = 0;
|
||||
|
||||
/// Lista de armas que o job pode equipar. Espelha `JobDef::allowedWeaponsMask`
|
||||
/// do server (mas como TArray pra editor visual em vez de bitmask cru).
|
||||
/// Inventory UI usa pra hint "nao pode equipar" + filtro de catalogo.
|
||||
UPROPERTY(EditDefaultsOnly, BlueprintReadOnly, Category = "Zeus|Job")
|
||||
TArray<EZMMOWeaponType> AllowedWeapons;
|
||||
|
||||
/// Icone do job — usado em StatusWindow, CharacterCard, JobChangeUI.
|
||||
/// Soft ptr: nao carrega ate alguem chamar LoadSynchronous() ou async load.
|
||||
UPROPERTY(EditDefaultsOnly, BlueprintReadOnly, Category = "Zeus|Job|Assets")
|
||||
|
||||
57
Source/ZMMOJobs/Public/ZMMOJobTypes.h
Normal file
57
Source/ZMMOJobs/Public/ZMMOJobTypes.h
Normal file
@@ -0,0 +1,57 @@
|
||||
#pragma once
|
||||
|
||||
#include "CoreMinimal.h"
|
||||
#include "ZMMOJobTypes.generated.h"
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* Tier hierarquico de um job. Espelha `EJobTier` do server em
|
||||
* `Server/.../JobsSystem/Public/JobTypes.hpp`. Valores TEM que bater
|
||||
* byte-a-byte com a enum do server porque o snapshot pode carregar
|
||||
* tier como uint8 no futuro.
|
||||
*
|
||||
* Renascer (RO pre-renewal): char no Tier 2 (Specialization) que cumpre
|
||||
* condicao volta pra Tier 3 (RebornBeginner) com bonus permanente,
|
||||
* abrindo path paralelo RebornVocation → Mastery (coroa final).
|
||||
*/
|
||||
UENUM(BlueprintType)
|
||||
enum class EZMMOJobTier : uint8
|
||||
{
|
||||
Beginner = 0 UMETA(DisplayName = "Iniciante"),
|
||||
Vocation = 1 UMETA(DisplayName = "Vocacao"),
|
||||
Specialization = 2 UMETA(DisplayName = "Especializacao"),
|
||||
RebornBeginner = 3 UMETA(DisplayName = "Iniciante Renascido"),
|
||||
RebornVocation = 4 UMETA(DisplayName = "Vocacao Renascida"),
|
||||
Mastery = 5 UMETA(DisplayName = "Mestria"),
|
||||
};
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* Tipos de arma. Espelha `EWeaponType` do server. Usado em `AllowedWeapons`
|
||||
* do DA pra UI (filtrar items equipaveis) + validacao server-side futura
|
||||
* quando InventorySystem entrar.
|
||||
*
|
||||
* Ordem TEM que bater com server porque o bitmask `allowedWeaponsMask` no
|
||||
* JobDef usa bit N = EWeaponType(N).
|
||||
*/
|
||||
UENUM(BlueprintType)
|
||||
enum class EZMMOWeaponType : uint8
|
||||
{
|
||||
Fist = 0 UMETA(DisplayName = "Punho"),
|
||||
Dagger = 1 UMETA(DisplayName = "Adaga"),
|
||||
Sword1H = 2 UMETA(DisplayName = "Espada 1M"),
|
||||
Sword2H = 3 UMETA(DisplayName = "Espada 2M"),
|
||||
Spear1H = 4 UMETA(DisplayName = "Lanca 1M"),
|
||||
Spear2H = 5 UMETA(DisplayName = "Lanca 2M"),
|
||||
Axe1H = 6 UMETA(DisplayName = "Machado 1M"),
|
||||
Axe2H = 7 UMETA(DisplayName = "Machado 2M"),
|
||||
Mace1H = 8 UMETA(DisplayName = "Maca 1M"),
|
||||
Mace2H = 9 UMETA(DisplayName = "Maca 2M"),
|
||||
Staff1H = 10 UMETA(DisplayName = "Cajado 1M"),
|
||||
Staff2H = 11 UMETA(DisplayName = "Cajado 2M"),
|
||||
Bow = 12 UMETA(DisplayName = "Arco"),
|
||||
Knuckle = 13 UMETA(DisplayName = "Soqueira"),
|
||||
Musical = 14 UMETA(DisplayName = "Instrumento Musical"),
|
||||
Whip = 15 UMETA(DisplayName = "Chicote"),
|
||||
Book = 16 UMETA(DisplayName = "Livro"),
|
||||
Katar = 17 UMETA(DisplayName = "Katar"),
|
||||
Gun = 18 UMETA(DisplayName = "Arma de Fogo"),
|
||||
};
|
||||
@@ -2,6 +2,7 @@
|
||||
|
||||
#include "CoreMinimal.h"
|
||||
#include "Kismet/BlueprintFunctionLibrary.h"
|
||||
#include "ZMMOJobTypes.h"
|
||||
#include "ZMMOJobsLibrary.generated.h"
|
||||
|
||||
class UZMMOJobDataAsset;
|
||||
@@ -36,4 +37,26 @@ public:
|
||||
UFUNCTION(BlueprintPure, Category = "Zeus|Jobs",
|
||||
meta = (WorldContext = "WorldContextObject"))
|
||||
static bool IsJobRegistered(const UObject* WorldContextObject, int32 ClassId);
|
||||
|
||||
/// Lista jobs num tier (UI dropdown). Vazio se subsystem indisponivel.
|
||||
UFUNCTION(BlueprintPure, Category = "Zeus|Jobs",
|
||||
meta = (WorldContext = "WorldContextObject"))
|
||||
static TArray<UZMMOJobDataAsset*> GetJobsByTier(
|
||||
const UObject* WorldContextObject, EZMMOJobTier Tier);
|
||||
|
||||
/// Destinos de promocao a partir do char atual. WBP de promocao consome
|
||||
/// direto. Vazio se nao houver filhos (ex: char ja' esta em Tier 3
|
||||
/// Mastery — Jobs.4 introduzira terminal de progressao).
|
||||
UFUNCTION(BlueprintPure, Category = "Zeus|Jobs",
|
||||
meta = (WorldContext = "WorldContextObject"))
|
||||
static TArray<UZMMOJobDataAsset*> GetEligibleNextJobs(
|
||||
const UObject* WorldContextObject, int32 CurrentClassId);
|
||||
|
||||
/// Helper de send via ZeusNetworkSubsystem. Conveniencia pra WBP nao
|
||||
/// precisar pegar o subsystem manualmente. Idempotente: rejeitado
|
||||
/// silenciosamente se nao conectado.
|
||||
UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "Zeus|Jobs",
|
||||
meta = (WorldContext = "WorldContextObject"))
|
||||
static void SendJobChangeRequest(
|
||||
const UObject* WorldContextObject, int32 TargetClassId);
|
||||
};
|
||||
|
||||
@@ -2,6 +2,7 @@
|
||||
|
||||
#include "CoreMinimal.h"
|
||||
#include "Subsystems/GameInstanceSubsystem.h"
|
||||
#include "ZMMOJobTypes.h"
|
||||
#include "ZMMOJobsSubsystem.generated.h"
|
||||
|
||||
class UZMMOJobDataAsset;
|
||||
@@ -41,6 +42,22 @@ public:
|
||||
UFUNCTION(BlueprintPure, Category = "Zeus|Jobs")
|
||||
int32 GetJobCount() const { return CachedJobs.Num(); }
|
||||
|
||||
/// Lista jobs num tier especifico (UI agrupa por tier — ex: dropdown
|
||||
/// "Vocacoes possiveis"). Ordem do retorno e' a do AssetRegistry scan
|
||||
/// — UI pode reordenar por ClassId/DisplayName se precisar.
|
||||
UFUNCTION(BlueprintPure, Category = "Zeus|Jobs")
|
||||
TArray<UZMMOJobDataAsset*> GetJobsByTier(EZMMOJobTier Tier) const;
|
||||
|
||||
/// Destinos de promocao validos a partir do `CurrentClassId`. Filtra
|
||||
/// pelos jobs que tem `ParentClassId == CurrentClassId`. WBP de
|
||||
/// promocao consome direto pra montar botoes "Tornar-se X".
|
||||
///
|
||||
/// NOTA: condicao de elegibilidade real (jobLevel >= cap, quest, item)
|
||||
/// e' do server — UI apenas LISTA opcoes possiveis pelo schema. Server
|
||||
/// reponde rejeicao via S_JOB_CHANGE_RESULT (Jobs::EJobChangeRejectReason).
|
||||
UFUNCTION(BlueprintPure, Category = "Zeus|Jobs")
|
||||
TArray<UZMMOJobDataAsset*> GetEligibleNextJobs(int32 CurrentClassId) const;
|
||||
|
||||
private:
|
||||
/// Scan AssetRegistry + popula CachedJobs. Sincronizo (V1) — chamado UMA
|
||||
/// vez no Initialize. Pra 50 jobs eh aceitavel; se crescer pra 200+ pode
|
||||
|
||||
@@ -13,7 +13,8 @@ public class ZMMOJobs : ModuleRules
|
||||
});
|
||||
|
||||
PrivateDependencyModuleNames.AddRange(new string[] {
|
||||
"AssetRegistry" // FAssetRegistryModule pra scan de DA_Job_*
|
||||
"AssetRegistry", // FAssetRegistryModule pra scan de DA_Job_*
|
||||
"ZeusNetwork" // UZeusNetworkSubsystem (SendJobChangeRequest)
|
||||
});
|
||||
|
||||
// Espelho do `Server/.../JobsSystem/module.json` (modulo nucleo MMO).
|
||||
|
||||
Reference in New Issue
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