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3889680469 feat(ui): painel como o Hyper — texturas reais + Panels editável + fixes
- Realoca as 13 texturas de painel do Hyper p/ /Game/ZMMO/UI/CommonUI/Textures/Panels/ (remove as procedurais)
- DT_UI_Styles.PanelBackground com as 9 entradas fiéis ao Hyper Survival_Gold (DrawAs=Image, Margin 0, tint por chave); PanelOutline vazio como no Hyper
- FUIPanelBrushSet (espelha Struct_UI_Style_Panels): só os 2 mapas
- UUIPanel_Base expõe Panels EditAnywhere (Details como no Hyper), semeado do tema; modo-textura só SetBrush (sem padding/visibility inventados)
- Design-time carrega DT_UI_Styles direto (Designer pinta igual ao runtime)
- Fix: outline ausente usa NoDrawType (antes pintava centro branco com FSlateBrush default)
- Remove membro morto Content/UNamedSlot (Hyper não usa NamedSlot)

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2026-05-19 02:03:09 -03:00
bc07c47557 feat(frontend): esqueleto CommonUI de MainMenu (boot→login→lobby)
Estrutura principal de front-end estilo Lyra portada para C++ proprio do
ZMMO (sem CommonGame), seguindo o padrao C++ Abstract -> WBP concreto:

- EZMMOFrontEndState / EZMMOLobbyPage e GameplayTags UI.Layer.* nativos
- UUIActivatableScreen_Base: base de tela (input config, hook de tema,
  voltar) espelhando o padrao de UUIButton_Base
- UUIPrimaryGameLayout_Base: switch principal (4 stacks CommonUI/camada)
- UUIManagerSubsystem (LocalPlayer): dono do root layout, idempotente
- UUIFrontEndFlowSubsystem (GameInstance): maquina de estados + driver
  de rede (Boot->Connecting->Login->ServerSelect->Lobby->EnteringWorld
  ->InWorld); Lobby e o hub logado, paginas internas = EZMMOLobbyPage
- UUIFrontEndScreenSet (DataAsset): mapa estado->tela, forge-ready
- AZMMOFrontEndGameMode + AZMMOFrontEndPlayerController
- GameInstance: bAutoConnectOnStart=false (conexao dirigida pelo fluxo)
- Build.cs: +GameplayTags; ARQUITETURA.md PR-first (s2.1/2.2/3.3/4.8/5)
- Assets: L_FrontEnd (GameMode via World Settings), WBP_PrimaryGameLayout,
  DA_FrontEndScreenSet; Config wiring

WBPs de pagina (Boot/Login/...) virao do Zeus UMG Forge depois (s4.8).
Smoke test PIE OK: root layout no viewport, fluxo Boot->Connecting,
no-op+log para telas nao configuradas, sem crash.

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2026-05-19 01:56:16 -03:00
ca781eff83 feat(ui): texturas grunge Aurora Arcana + painel texturizado wired (DT+WBP+teste)
4 UTexture2D procedurais (grunge: base escura + value-noise 2 oitavas + vinheta + manchas + moldura arcana) em Content/ZMMO/UI/CommonUI/Textures/Panels (Square/Horizontal/Vertical + Outline_Gold; sRGB, UI, no-mip). DT_UI_Styles linha Default: Style.Panel.PanelBackground/PanelOutline com FSlateBrush (DrawAs Box/9-slice, Margin 0.22) -> ResourceObject resolvido p/ as texturas (verificado via read_data_table). UI_Panel_Master tree = Background(Border)->Outline(Border) (identico ao Hyper, sem NamedSlot). UI_Test_Panel: PanelA/B/Wide com PanelTexture (Square/Horizontal/Vertical_01). Play L_Test_UI mostra paineis texturizados (modo textura usa FUIStyle do subsystem em runtime).

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2026-05-19 01:04:30 -03:00
ca117a559e feat(ui): painel texturizado (padrao Hyper) coexistindo com modo cor
EUIPanelTexture (None, Rectangle_Horizontal_01/02/03, Vertical_01..04, Square_01, Vertical_Footer_01) - espelha o enum Panel do Hyper. FUIStylePanel ganha TMap<EUIPanelTexture,FSlateBrush> PanelBackground + PanelOutline (modelo Struct_UI_Style_Panels), mantendo os tokens de cor. UUIPanel_Base: prop PanelTexture + border Outline; RefreshUIStyle tenta modo TEXTURA (Find brush nos mapas -> SetBrush em Background/Outline) e cai no modo COR (RoundedBox) se nao houver brush. Compila OK. Texturas Aurora Arcana proprias serao geradas (nao importadas do Hyper).

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2026-05-19 00:52:10 -03:00
22fc0fbcc6 test(ui): UI_Test_Panel - SizeBox->UI_Panel_Master direto (paineis preenchem a celula)
Border do painel encolhia (NamedSlot vazio + slot Overlay nao-Fill). Agora cada SizeBox tem o UI_Panel_Master como filho unico -> SizeBox forca 360x200 / 740x160 -> Background preenche a celula e mostra o tema. Botoes (Confirmar/Cancelar Danger/Fechar Ghost) em BtnRow separada. Limite MCP: slot Fill / NamedSlot exigem o Designer.

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2026-05-19 00:42:24 -03:00
78f2dd4144 test(ui): salva BP_TestUIHUD religado (BeginPlay->Create UI_Test_Panel->AddToViewport)
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2026-05-19 00:39:02 -03:00
1d363caa96 test(ui): UI_Test_Panel mock de conteudo (SizeBox [ ][ ]/[ ]) + HUD repontado
Layout: Row1 = CellA/CellB (SizeBox 380x240, Overlay = UI_Panel_Master + botoes por cima); CellWide (SizeBox 780x180, painel Secondary + 3 botoes). PanelB=Card, PanelWide=Secondary. BP_TestUIHUD religado (BeginPlay->Create(UI_Test_Panel)->AddToViewport via GetOwningPlayerController). Layout e mock grosseiro (limite do MCP p/ slots) - ajuste fino no Designer.

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2026-05-19 00:38:44 -03:00
c6b0be92cc feat(ui): WBP UI_Panel_Master (parent UUIPanel_Base) Background->Content(NamedSlot)
Padrao replicado p/ 2a familia: C++ Abstract (UUIPanel_Base) -> WBP concreto. Arvore: Background(Border) -> Content(NamedSlot) via set_widget_tree; binds casam (Background/Content). Compila 0 erros, parent UUIPanel_Base. Designers injetam conteudo no NamedSlot Content; visual data-driven por FUIStyle.Panel/PanelType.

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2026-05-19 00:29:17 -03:00
01c74c7683 feat(ui): UUIPanel_Base (UCommonUserWidget Abstract) data-driven por FUIStyle.Panel
Mesmo padrao do botao: C++ Abstract -> WBP concreto. PanelType (Primary/Secondary/Tertiary/Card) escolhe Bg/BgRaised/BgSunken/CardSelected; bRoundedBackground (RoundedBox + borda do tema); bUseSmallPadding. Background(UBorder) + Content(UNamedSlot) BindWidgetOptional. RefreshUIStyle resolve FUIStyle.Panel via UZMMOThemeSubsystem, reage a OnThemeChanged; BP_ApplyPanelStyle como hook. Compila OK.

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2026-05-19 00:26:41 -03:00
f77223cfdb test(ui): setup PIE autocontido p/ UI_Test_Buttons (HUD+PC+GameMode+mapa)
BP_TestUIHUD: BeginPlay -> CreateWidget(UI_Test_Buttons, ctx/owner=GetOwningPlayerController) -> AddToViewport. BP_TestPC: bShowMouseCursor + click/mouseover events (p/ Hover/Pressed). GM_BP_TestGM: HUDClass=BP_TestUIHUD, PlayerControllerClass=BP_TestPC. L_Test_UI (Content/ZMMO/Debug/Maps): basic level com GameMode override = GM_BP_TestGM. Abrir L_Test_UI e dar Play exibe os botoes e permite testar estados. PIE confirmou HUD spawnado.

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2026-05-19 00:22:27 -03:00
1ca546c9e9 test(ui): UI_Test_Buttons (variantes/estados/alinhamento) para smoke test
WBP em /Game/ZMMO/UI/Debug com 6 UI_Button_Master: Primary, Secondary, Danger, Ghost (so borda), Disabled (bIsEnabled=false), AlignLeft+Square (TextAlign=Left, bRoundedBackground=false). Compila 0 erros. Use o botao Play do WBP / PIE p/ exercitar Hover/Pressed/Disabled.

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2026-05-19 00:12:32 -03:00
69fe754e34 feat(ui): estados Hover/Pressed/Disabled no botao (ApplyVisualState + NativeOn*)
ApplyVisualState(estado) re-resolve o tema e pinta o Background (RoundedBox/Box) com fill+borda do estado: Normal=BgNormal/BorderNormal, Hovered=BgHover/BorderHover, Pressed=BgPressed/BorderHover, Disabled=BgDisabled/BorderNormal. Overrides do UCommonButtonBase: NativeOnHovered/Unhovered/Pressed/Released(volta p/ Hovered se IsHovered senao Normal)/Enabled/Disabled. RefreshUIStyle agora chama ApplyVisualState(Normal). Compila OK.

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2026-05-19 00:01:18 -03:00
2da2bc7101 feat(ui): UI_Button_Master tree com widget Background (rename de Bg) + CDO
set_widget_tree renomeia o Border Bg->Background (casa o BindWidgetOptional novo); CDO reaplicado (Style=BSB_Button_Transparent_C, ButtonTextValue, bRoundedBackground=true). Compila 0 erros.

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2026-05-18 23:55:07 -03:00
c974efdbc8 feat(ui): Background (rename Bg) com RoundedBox + borda na cor da variante
- Bg -> Background (nome descritivo). - RefreshUIStyle: monta o brush do Background como RoundedBox quando bRoundedBackground (default true): TintColor=BgNormal, OutlineSettings(CornerRadii=Button.CornerRadius, Color=BorderNormal, Width=Button.BorderWidth, RoundingType=FixedRadius). 'So borda com a cor' = variante com BgNormal transparente + BorderNormal na cor (data-driven, como o Hyper). bRoundedBackground=false -> caixa reta. Compila OK.

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2026-05-18 23:48:35 -03:00
98aaac57aa feat(ui): text style CommonTextStyle por variante + reorg assets CommonUI/Style
- BST_Button (UCommonTextStyle, Rajdhani Bold 15) + BSB_Button_Transparent (UCommonButtonStyle) movidos p/ Content/ZMMO/UI/CommonUI/Style/{Text,Button}/ (espelha Hyper). - UI_Button_Master: arvore CommonTextBlock dentro de TextScaleBox (auto-size) via set_widget_tree; Style->BSB_Button_Transparent_C. - DT_UI_Styles linha Default: Style.Button.<variante>.TextStyle -> BST_Button_C (por variante). - ARQUITETURA.md: prefixos BSB_/BST_ (§3.2) + pasta UI/CommonUI/Style + UI/Shared + UI/Fonts (§2.1). Pipeline conferido via read_data_table (4 variantes apontam BST_Button no path novo, cores Aurora Arcana intactas).

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2026-05-18 23:39:24 -03:00
2064c37bc3 feat(ui): text style via CommonTextStyle por variante (padrao Hyper) + align + auto-size
FUIStyleButtonVariant.Font (FSlateFontInfo) -> TSubclassOf<UCommonTextStyle> TextStyle (idiomatico CommonUI, como BP_Style_Text_* do Hyper; theme-driven via DT_UI_Styles por variante). ButtonText volta a UCommonTextBlock; RefreshUIStyle: SetStyle(variante.TextStyle) + cor do FUIStyle por cima (FUIStyle manda na cor por tema). Mantidos TextAlign (ETextJustify L/C/R via SetJustification + slot do Overlay) e bAutoSizeText (TextScaleBox ScaleToFit/None) — ortogonais ao CommonTextStyle. ButtonTextValue default 'Button Text' agora no header.

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2026-05-18 23:12:14 -03:00
abeec244d5 feat(ui): UI_Button_Master estilizado (FUIStyle gold) + style transparente; remove WBP base redundante
- UMG nao permite WBP-com-arvore herdar de WBP-com-arvore: a base abstrata e SO a classe C++ UUIButton_Base. UI_Button_Master reparentado direto p/ /Script/ZMMO.UIButton_Base; WBP UI_Button_Base (redundante) deletado. - UI_Button_Master: arvore propria (SizeBox_Master/Bg/ContentOverlay/ButtonText/Number_Text/Image_Icon/InputActionWidget) via set_widget_tree; ButtonTextValue='Button Text'. - BS_Button_Transparent (novo CommonButtonStyle: brushes NoDraw + padding 0) atribuido ao Style -> remove o fundo branco padrao do UCommonButtonBase; so o Bg (FUIStyle) aparece. - DT_UI_Styles linha Default: Button agora com cores Aurora Arcana (Primary dourado etc.). - ARQUITETURA.md §3.3 corrigido (regra UMG: C++ abstrato -> WBP concreto, variantes sao WBPs irmaos). Compila 0 erros; visual confirmado (dourado + BUTTON TEXT, sem moldura).

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2026-05-18 22:58:10 -03:00
5a8dd796de fix(ui): defaults reais de cor das variantes do botao (Aurora Arcana)
FUIStyleButton ganha construtor que preenche Primary/Secondary/Danger/Ghost com as cores do styles.css (.btn-*). Antes as variantes vinham Transparent/White (placeholder) -> botao saia branco no designer (sem GameInstance usa defaults do struct). Agora ja sai estilizado (Primary=dourado, texto ~#0A0A12) mesmo sem DataTable.

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2026-05-18 22:42:22 -03:00
f8f00f9b9d feat(ui): UI_Button_Base tree reconstruida via set_widget_tree (casa BindWidget)
Arvore: SizeBox_Master(SizeBox) -> Bg(Border) -> ContentOverlay(Overlay) -> [ButtonText, Number_Text, Image_Icon (TextBlock/TextBlock/Image), InputActionWidget (CommonActionWidget)]. Todos como variaveis -> ligam nos BindWidgetOptional do UUIButton_Base + InputActionWidget do UCommonButtonBase. UI_Button_Base Abstract + parent UUIButton_Base preservados; UI_Button_Master (concreto) herda; ambos compilam UpToDate 0 erros. Montado pela nova tool set_widget_tree do NwiroIntegrationKit.

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2026-05-18 22:32:30 -03:00
4992a56eff fix(ui): ButtonText usa UTextBlock (CommonTextBlock desnecessario; estilo via FUIStyle)
Como o estilo do botao e dirigido pelo FUIStyle (nao pelo CommonTextStyle), trocar UCommonTextBlock->UTextBlock no BindWidgetOptional simplifica e casa com as tools de WBP. Sem perda de comportamento.

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2026-05-18 22:11:31 -03:00
91b080aa68 feat(ui): porte 1:1 do UI_Button_Master (Hyper) para C++ auto-configuravel
UUIButton_Base enriquecido com a logica do UI_Button_Master do Hyper, lida via MCP hyperpro e convertida para C++ (Struct_Style_Button do Hyper substituido pela camada FUIStyle por tema): SetButtonText/SetNumberText/SetIcon/ApplySizeBox/ApplyInputActionStyle/InitializeButton + timeout (delegates OnButtonActivatedByTimeout/OnButtonTimerUpdated). UPROPERTYs editaveis (Button/Text/Number/Icon/Size/InputActionStyle/Timer) auto-aplicados em NativePreConstruct/NativeConstruct. BindWidgetOptional: SizeBox_Master/ButtonText(CommonTextBlock)/Number_Text/Image_Icon/Bg. InputActionWidget acessado por GetWidgetFromName (privado no UCommonButtonBase). Compila+linka OK.

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2026-05-18 21:58:10 -03:00
4ea5131475 feat(ui): WBP UI_Button_Base (Abstract) + UI_Button_Master
UI_Button_Base: WidgetBlueprint abstrato, parent = UUIButton_Base (C++); arvore RootPanel(Overlay) -> Bg(Border) -> Label(TextBlock), Bg/Label como variaveis (ligam no BindWidgetOptional do C++). UI_Button_Master: child concreto de UI_Button_Base (botao reutilizavel do jogo). Ambos compilam UpToDate, 0 erros. Em /Game/ZMMO/UI/Shared, prefixo UI_ conforme convencao.

Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-05-18 21:45:40 -03:00
ab74ef8b17 feat(ui): fundacao CommonUI + UUIButton_Base (Abstract)
Habilita CommonUI como base da UI do ZMMO (decisao de arquitetura): modulos CommonUI/CommonInput no Build.cs + include path Game/UI/Widgets; CommonGameViewportClient no DefaultEngine.ini. Adiciona EUIButtonVariant (Primary/Secondary/Danger/Ghost). Cria UUIButton_Base (UCLASS Abstract : UCommonButtonBase): CommonUI cuida de input/foco/click; o C++ resolve os tokens via UZMMOThemeSubsystem::GetActiveUIStyle() e reage a OnThemeChanged; entrega ao WBP por BP_ApplyUIStyle (split contrato C++ / visual Blueprint). CommonInput data/settings deferido p/ a fiacao de input.

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2026-05-18 21:28:45 -03:00
1c06d69174 feat(ui): sistema de UI Style (tokens C++ por tema) + fontes Aurora Arcana
Camada de estilo data-driven do cliente ZMMO, portando o nucleo do projeto de referencia (Hyper) para C++ conforme ARQUITETURA.md (BP Struct proibido):

- Source/ZMMO/Data/UI: UIStyleTypes.h (enums EUI*), UIStyleTokens.h (tokens primitive/semantic/component), UIStyleRow.h (FUIStyle + FUIStyleRow). - ZMMOThemeSubsystem: GetActiveUIStyle() resolve DT_UI_Styles por ThemeId com fallback Default. - Fontes: 8 UFontFace Inline (Cinzel/Rajdhani) em Content/ZMMO/UI/Fonts + DT_UI_Styles preenchido. - ARQUITETURA.md: prefixo de widget UI_, classes base UUI*_Base (UCLASS Abstract) sem prefixo ZMMO. - Config/DefaultGame.ini: UIStyleTable apontando DT_UI_Styles. - Scripts/import_fonts.py (importador idempotente). Inclui tambem o scaffolding do modulo ZMMO ainda nao versionado (Source/ZMMO/Data, Game/UI, Content/ZMMO, uproject, Build.cs).

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2026-05-18 21:21:32 -03:00
50471831a2 chore: remove conteudo template da Epic (Variant_*)
Remove os pacotes de exemplo Variant_Combat, Variant_Platforming e Variant_SideScrolling (mais os External Actors/Objects associados) que vieram do template Third Person e nao fazem parte do cliente ZMMO. Ajusta Config/DefaultEditor.ini de acordo.

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2026-05-18 21:21:01 -03:00
1fe5109c0d feat(client): consumir yaw do snapshot quantizado v3 (Etapa 7)
Etapa 7 do refactor de networking server-side bumpou o protocolo para
v3 e passou a enviar yaw no S_PLAYER_STATE (campo novo no payload).
Cliente agora consome esse yaw via TryGetLastPlayerStateExtended do
plugin ZeusNetwork (cache local com YawDeg + Flags).

Antes (v2):
- S_PLAYER_STATE nao tinha yaw. Comentario do codigo dizia exatamente
  "Yaw nao chega no opcode S_PLAYER_STATE actual; derivamos do XY da
  velocidade quando significativo, caso contrario mantemos rotacao
  do ator." Resultado: proxy parado nao girava, e proxy em movimento
  ficava com yaw inferido (impreciso quando vel pequena).

Depois (v3):
- HandlePlayerStateUpdate consulta TryGetLastPlayerStateExtended para
  pegar YawDeg + Flags do cache do plugin (populado pelo parser v3).
- Se PSF_HasYaw esta set, usa o YawDeg autoritativo do servidor.
- Caso contrario, fallback antigo (atan2 da vel ou rotacao do ator),
  preservando comportamento se algum dia o flag vier desligado.

Validacao runtime (~5 min, 2 clients UE conectados ao server v3):
- Connected sessionId=1 e =2 (handshake v3 OK).
- parseRej=0 no servidor (cliente fala v3).
- Proxies giram conforme yaw autoritativo (visual; nao tem metrica
  numerica para isso).

Depende de:
- ZeusNetwork plugin v3 (commit 3b97500 no repo ZeusServerEngine).

Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-05-09 03:32:36 -03:00
86df9478d4 feat(client): snapshot interpolation no proxy remoto para suavizar movimento
Implementa o padrao Source/Quake/Unreal: o proxy nao aplica mais a posicao
recebida diretamente — empurra para um buffer ordenado de snapshots e o Tick
interpola entre os dois snapshots que cercam (server_now - InterpolationDelayMs).

- Novo USTRUCT FZMMOProxySnapshot guardado em TArray ordenado por ServerTimeMs
  (insercao defensiva + dedupe; UDP pode trocar ordem).
- ApplyEntitySnapshot vira "push to buffer"; estabelece o offset de relogio
  na primeira amostra (local_now - server_time). Mudanca de bGrounded
  continua aplicada imediatamente (MovementMode) para o pulo nao herdar o
  delay de interpolacao.
- Tick acha o par (A,B), faz Lerp em pos/vel/yaw; extrapolacao curta
  clampada por MaxExtrapolationSeconds quando faltam snapshots futuros.
- Aceleracao derivada agora vem da curva interpolada (mais estavel que a
  derivada snapshot-a-snapshot anterior). Fallback sintetico de accel para
  o AnimBP do Quinn preservado.
- Removido o line-trace de Z (causava oscilacao apos a interpolacao; a Z
  autoritativa do dono ja vem no snapshot, ADR 0041).
- Separacao explicita AuthoritativePosCm vs InterpolatedPosCm, com
  LastSnapshotPosition mantido como alias para compat de Blueprint.
- Defaults: InterpolationDelayMs=100, SnapshotBufferCapacity=8,
  MaxExtrapolationSeconds=0.1 (UPROPERTY EditAnywhere para tunar em PIE).
- Log Verbose 1x/s com renderLagMs, interpAlpha, flag de extrapolacao.

Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-05-08 23:31:42 -03:00
385ebf6a7b feat(client): proxy animation via custom CMC + injected acceleration
Porta a estratégia do ZClientMMO para o ZMMO: novo
UZMMOProxyMovementComponent expõe escrita externa de Acceleration,
e AZMMOPlayerProxy deriva accel a partir da variação de velocidade
entre snapshots (com smoothing e fallback sintético em locomotion
constante). Tick do proxy roda antes do mesh para alimentar
Velocity+Acceleration antes do NativeUpdateAnimation. Cliente local
agora também envia Vel.Z e bIsFalling para que proxies vejam pulo
completo (subida + queda).
2026-05-08 22:54:54 -03:00
1744383f6f feat(client): cliente autoritativo da pose + proxy visivel (ADR 0040/0041)
ZMMOPlayerCharacter: SendInputAxis agora envia viewYawDeg
(GetController()->GetControlRotation().Yaw, fallback para
GetActorRotation().Yaw) + posicao autoritativa (GetActorLocation)
+ velocidade XY (GetVelocity) — bate com o C_INPUT_AXIS de 41
bytes do servidor (ADR 0041).

ZMMOPlayerProxy:
- MOVE_Walking + RotationRate=0 + bRunPhysicsWithNoController=false
  para o AnimBP do Quinn transitar entre Idle/Run sem o CMC
  integrar fisica.
- Defaults visuais SKM_Quinn_Simple + ABP_Unarmed no construtor
  para o proxy ser visivel em PIE sem precisar de BP filha.
- Line trace local de fallback (ECC_Visibility, 5m down) ajusta Z
  quando o snapshot Z vier estranho. Armadilha conhecida: Landscape
  do UE5 esta em ECC_WorldStatic — quando o trace falhar,
  AdjustedPos.Z fica igual ao snapshot. Fix do canal fica no backlog
  (bug do proxy sumir ao encostar parede).

ZMMO.uproject: indentacao tabs + plugin "meshy" registrado disabled.

Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-05-08 18:20:49 -03:00
3d4d0de40b feat: ZMMO client base (Game/Entity|Controller|Modes|Network)
Estrutura inicial do cliente Unreal Zeus MMO alinhada ao padrao
"cliente solto + servidor valida input/velocidade" (ADR 0038):

- Source/ZMMO/Game/Entity/ — IZMMOEntityInterface, AZMMOEntity (base
  AActor para Mob/NPC/Object), AZMMOPlayerCharacter (player local com
  CMC livre, Enhanced Input, envio de C_INPUT_AXIS), AZMMOPlayerProxy
  (snapshot-only para players remotos).
- Source/ZMMO/Game/Controller/ — AZMMOPlayerController com IMC defaults
  (IMC_Default + IMC_MouseLook) e suporte opcional a virtual joystick.
- Source/ZMMO/Game/Modes/ — AZMMOGameMode (defaults para PlayerCharacter
  / PlayerController), UZMMOGameInstance (auto-connect ao servidor Zeus
  em Init e logging dos eventos OnConnected/OnDisconnected/...).
- Source/ZMMO/Game/Network/ — UZMMOWorldSubsystem (registry
  EntityId -> AActor*, dispatch dos delegates OnPlayerSpawned/Despawned/
  StateUpdate; ignora snapshots locais do cliente solto).
- Config/DefaultEngine.ini — GlobalDefaultGameMode aponta para
  /Script/ZMMO.ZMMOGameMode; GameInstanceClass para
  /Script/ZMMO.ZMMOGameInstance; redirects para a nova hierarquia.
- ZMMO.Build.cs — depende de ZeusNetwork; PublicIncludePaths para a
  nova arvore Game/Entity|Controller|Modes|Network.
- Content — assets do template ThirdPerson (Mannequins, IAs/IMCs,
  Lvl_ThirdPerson + TestWorld). Os Variant_* levels ficam no commit
  inicial mas serao limpos numa proxima sessao com aprovacao explicita
  (Master Rule para .umap/.uasset).

Notas:
- BP_ThirdPersonCharacter/GameMode/PlayerController ainda apontam para
  a hierarquia antiga e estao a aguardar aprovacao para remocao
  (Master Rule).
- README.md descreve a arquitectura e o smoke test de conexao.
2026-05-07 20:21:21 -03:00
9a5a0eef61 first commit
Co-authored-by: Cursor <cursoragent@cursor.com>
2026-05-07 20:17:53 -03:00