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Sub-módulo cliente do JobsSystem do server. Pavimenta dados visuais/UI por job (DisplayName localizado, ícone, anim override, som de level up) sem acoplar ao ZMMOAttributes. ARQUITETURA — espelha o peer-module pattern do server (PR #9): Server: Game/MMO/Modules/JobsSystem (módulo núcleo, LoadOrder=50) Client: Source/ZMMOJobs/ (LoadingPhase=PreDefault, peer de ZMMOAttributes) ZMMOAttributes NÃO depende de ZMMOJobs — server envia classId no snapshot, cliente faz lookup local via Library/Subsystem. NOVOS ARQUIVOS C++ module (Source/ZMMOJobs/): - module.json + ZMMOJobs.Build.cs (deps: Core/Engine/AssetRegistry) - ZMMOJobsModule.h/.cpp — IMPLEMENT_MODULE - ZMMOJobDataAsset.h/.cpp — UPrimaryDataAsset (BlueprintType) campos: ClassId, TechnicalName, DisplayName, JobIcon (soft), DefaultAnimInstanceClass, JobChangeMontage (soft), LevelUpSoundCue (soft) - ZMMOJobsSubsystem.h/.cpp — UGameInstanceSubsystem scan AssetRegistry no Initialize + cache TMap<int32, DA*> por ClassId O(1) GetJobData(ClassId) - ZMMOJobsLibrary.h/.cpp — UBlueprintFunctionLibrary GetJobDisplayName/GetJobData/IsJobRegistered fallback "Classe N" se ClassId desconhecido Content: - Content/ZMMO/Data/Jobs/DA_Job_Novice.uasset (ClassId=0, TechnicalName="Novice", DisplayName="Aprendiz") MODIFICADOS - ZMMO.uproject: + Module "ZMMOJobs" (LoadingPhase PreDefault) - Source/ZMMO/ZMMO.Build.cs: + "ZMMOJobs" em PublicDependencyModuleNames - Source/ZMMO/Game/UI/FrontEnd/UICharCard_Base.cpp:51 — primeiro consumer do Library: "Classe %d" hardcoded → UZMMOJobsLibrary::GetJobDisplayName(this, ClassId) Card da seleção de personagem agora mostra "Aprendiz" via DA lookup. BLUEPRINT ACCESS Toda a API exposta pra BP via UFUNCTION(BlueprintPure): - UZMMOJobsLibrary::GetJobDisplayName(Self, ClassId) → FText - UZMMOJobsLibrary::GetJobData(Self, ClassId) → UZMMOJobDataAsset* - UZMMOJobsSubsystem::GetJobData(ClassId) - UZMMOJobDataAsset propriedades BlueprintReadOnly (UMG binding direto) LOOKUP AssetRegistry varre /Game/ por UZMMOJobDataAsset no boot do GameInstance. Chave = campo ClassId do asset (não nome do arquivo — renomear .uasset OK). Lookup O(1) via TMap. Custo de scan amortizado em 1 vez por sessão (~50ms pra 50 jobs futuro). VALIDAÇÃO Editor: [Log] DA class found: <class 'ZMMOJobDataAsset'> [Log] Subsystem class found: <class 'ZMMOJobsSubsystem'> [Log] Library class found: <class 'ZMMOJobsLibrary'> [Log] AssetRegistry encontrou 1 ZMMOJobDataAsset(s): - DA_Job_Novice @ /Game/ZMMO/Data/Jobs/DA_Job_Novice Próximo módulo cliente: 1 linha no .uproject + .Build.cs + ZMMOJobs.Build.cs não muda. Pattern estabelecido. Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 <noreply@anthropic.com>
ZMMO — Cliente Unreal Zeus MMO
Cliente Unreal Engine 5.7 do projecto Zeus. Implementa o pipeline "cliente solto + servidor valida input/velocidade" definido em ADR 0038 (landscape autoritativo no cliente; servidor reservado para colisao de objectos).
Arquitectura
Source/ZMMO/Game/Entity/—IZMMOEntityInterface,AZMMOEntity,AZMMOPlayerCharacter(local, CMC livre),AZMMOPlayerProxy(remoto, snapshot-only).Source/ZMMO/Game/Controller/—AZMMOPlayerControllercom Enhanced Input + virtual joystick opcional.Source/ZMMO/Game/Modes/—AZMMOGameModeeUZMMOGameInstance(auto-connect ao servidor Zeus emInit).Source/ZMMO/Game/Network/—UZMMOWorldSubsystem(registryEntityId -> AActor*, dispatch dos delegates doUZeusNetworkSubsystem).
Dependencias
- Unreal Engine 5.7
- Plugin
ZeusNetwork(do projecto servidor, emServer/Plugins/Unreal/) - Plugin
ZeusMapTools(editor-only, opcional)
Smoke test
- Servidor Zeus a correr em
127.0.0.1:27777. - Abrir
ZMMO.uproject, aguardar build do moduloZMMO. - PIE: confirmar
[Zeus] Connected to server 127.0.0.1:27777no Output Log e o spawn do pawn local comEntityIdautoritativo.
Configuracao
bAutoConnectOnStart(defaulttrue) emUZMMOGameInstance. Desligar quando existir UI de login.Config/DefaultEngine.iniapontaGlobalDefaultGameMode=/Script/ZMMO.ZMMOGameMode.
Description
Languages
C++
93.1%
C
5.2%
C#
1%
Python
0.5%
PowerShell
0.2%