Files
ZMMO/Source/ZMMO/Game/Entity/ZeusEntityInterface.h
Mateus Rodrigues 6a6a28a086 refactor: prefixo ZMMO -> Zeus em classes/módulos C++ do cliente
- Renomeia ~50 classes UCLASS/USTRUCT/UENUM/UINTERFACE pra Zeus*
  (AZeusGameMode, AZeusCharacter, UZeusGameInstance, IZeusEntityInterface,
  UZeusWorldSubsystem, FZeusEntitySnapshot, etc.)
- Encurta AZMMOPlayerCharacter -> AZeusCharacter
- Renomeia módulos satélite ZMMOAttributes -> ZeusAttributes e
  ZMMOJobs -> ZeusJobs (pasta + .Build.cs + .uproject)
- Mantém módulo principal ZMMO (renomeia depois quando jogo ganhar nome)
- DefaultEngine.ini: ActiveClassRedirects ZMMOX -> ZeusX (preserva BPs/assets)
- DefaultGame.ini: sections atualizadas pra ZeusThemeSubsystem/ZeusPlayerState
- Category="ZMMO|..." -> "Zeus|..." em UPROPERTYs
- Preserva LogZMMO, ZMMO_API, /Script/ZMMO., /Game/ZMMO/, classes Target

Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 <noreply@anthropic.com>
2026-06-02 17:24:38 -03:00

76 lines
2.7 KiB
C++

#pragma once
#include "CoreMinimal.h"
#include "UObject/Interface.h"
#include "ZeusEntityTypes.h"
#include "ZeusEntityInterface.generated.h"
/**
* UZeusEntityInterface
*
* Marcador `UInterface` necessario para o sistema de reflexao da Unreal. Todo o
* contrato vive em `IZeusEntityInterface` (puro C++).
*/
UINTERFACE(BlueprintType, MinimalAPI, meta = (CannotImplementInterfaceInBlueprint))
class UZeusEntityInterface : public UInterface
{
GENERATED_BODY()
};
/**
* IZeusEntityInterface
*
* Contrato comum de todas as entidades replicadas pelo Zeus Server (player
* local, players remotos, mobs, NPCs, objetos). Adaptado para o nosso modelo
* "cliente solto + servidor valida input".
*
* Decisoes:
* 1. **Identidade autoritativa**: `EntityId` e `EntityType` vem do servidor; o
* cliente nunca os altera.
* 2. **Visibilidade gated por AOI**: o servidor envia spawn/despawn quando o
* target entra/sai da area de interesse. O cliente reage via
* `SetEntityRelevant(bool)`.
* 3. **Player local nao reconcilia em V0**: para o `AZeusCharacter` o
* `ApplyEntitySnapshot` e no-op (cliente solto controla landscape). Quando
* a colisao de objetos chegar no servidor podemos ligar reconciliacao
* horizontal opcional.
*
* Por que UInterface (e nao heranca classica)?
* - `AZeusCharacter` ja herda de `ACharacter`. Forcar uma classe base
* `AZeusEntity : AActor` para todos perderia o `ACharacter` gratuito.
* A interface permite que o player local (`ACharacter`), o proxy remoto
* (`ACharacter`) e entidades genericas (`AActor`) implementem o mesmo
* contrato sem heranca multipla concreta.
*/
class ZMMO_API IZeusEntityInterface
{
GENERATED_BODY()
public:
/** Identificador autoritativo da entidade no servidor. */
virtual int64 GetZeusEntityId() const = 0;
/** Categoria da entidade (Player, Mob, NPC, Object). */
virtual EZeusEntityType GetZeusEntityType() const = 0;
/**
* Aplica um snapshot autoritativo. Implementacoes podem extender com
* interpolacao temporal ou logica especifica (anim drivers, etc.).
*
* Para o jogador local, este metodo e no-op em V0: o cliente conduz a
* fisica do landscape de forma autoritativa local, e o servidor apenas
* valida input/velocidade (ADR 0038).
*/
virtual void ApplyEntitySnapshot(const FZeusEntitySnapshot& Snapshot) = 0;
/**
* Alterna entre estado visivel/ativo (`true`) e oculto/desativado (`false`).
* Implementacao default das classes do projeto: `Hidden + DisableCollision +
* DisableTick` ao desativar (preserva o ator para futuro pooling).
*
* Para o jogador local, `bRelevant=false` e ignorado — nunca despawnamos o
* proprio personagem do cliente local.
*/
virtual void SetEntityRelevant(bool bRelevant) = 0;
};