feat(jobs): novo módulo ZMMOJobs (peer de ZMMOAttributes) + DA_Job_Novice
Sub-módulo cliente do JobsSystem do server. Pavimenta dados visuais/UI por job (DisplayName localizado, ícone, anim override, som de level up) sem acoplar ao ZMMOAttributes. ARQUITETURA — espelha o peer-module pattern do server (PR #9): Server: Game/MMO/Modules/JobsSystem (módulo núcleo, LoadOrder=50) Client: Source/ZMMOJobs/ (LoadingPhase=PreDefault, peer de ZMMOAttributes) ZMMOAttributes NÃO depende de ZMMOJobs — server envia classId no snapshot, cliente faz lookup local via Library/Subsystem. NOVOS ARQUIVOS C++ module (Source/ZMMOJobs/): - module.json + ZMMOJobs.Build.cs (deps: Core/Engine/AssetRegistry) - ZMMOJobsModule.h/.cpp — IMPLEMENT_MODULE - ZMMOJobDataAsset.h/.cpp — UPrimaryDataAsset (BlueprintType) campos: ClassId, TechnicalName, DisplayName, JobIcon (soft), DefaultAnimInstanceClass, JobChangeMontage (soft), LevelUpSoundCue (soft) - ZMMOJobsSubsystem.h/.cpp — UGameInstanceSubsystem scan AssetRegistry no Initialize + cache TMap<int32, DA*> por ClassId O(1) GetJobData(ClassId) - ZMMOJobsLibrary.h/.cpp — UBlueprintFunctionLibrary GetJobDisplayName/GetJobData/IsJobRegistered fallback "Classe N" se ClassId desconhecido Content: - Content/ZMMO/Data/Jobs/DA_Job_Novice.uasset (ClassId=0, TechnicalName="Novice", DisplayName="Aprendiz") MODIFICADOS - ZMMO.uproject: + Module "ZMMOJobs" (LoadingPhase PreDefault) - Source/ZMMO/ZMMO.Build.cs: + "ZMMOJobs" em PublicDependencyModuleNames - Source/ZMMO/Game/UI/FrontEnd/UICharCard_Base.cpp:51 — primeiro consumer do Library: "Classe %d" hardcoded → UZMMOJobsLibrary::GetJobDisplayName(this, ClassId) Card da seleção de personagem agora mostra "Aprendiz" via DA lookup. BLUEPRINT ACCESS Toda a API exposta pra BP via UFUNCTION(BlueprintPure): - UZMMOJobsLibrary::GetJobDisplayName(Self, ClassId) → FText - UZMMOJobsLibrary::GetJobData(Self, ClassId) → UZMMOJobDataAsset* - UZMMOJobsSubsystem::GetJobData(ClassId) - UZMMOJobDataAsset propriedades BlueprintReadOnly (UMG binding direto) LOOKUP AssetRegistry varre /Game/ por UZMMOJobDataAsset no boot do GameInstance. Chave = campo ClassId do asset (não nome do arquivo — renomear .uasset OK). Lookup O(1) via TMap. Custo de scan amortizado em 1 vez por sessão (~50ms pra 50 jobs futuro). VALIDAÇÃO Editor: [Log] DA class found: <class 'ZMMOJobDataAsset'> [Log] Subsystem class found: <class 'ZMMOJobsSubsystem'> [Log] Library class found: <class 'ZMMOJobsLibrary'> [Log] AssetRegistry encontrou 1 ZMMOJobDataAsset(s): - DA_Job_Novice @ /Game/ZMMO/Data/Jobs/DA_Job_Novice Próximo módulo cliente: 1 linha no .uproject + .Build.cs + ZMMOJobs.Build.cs não muda. Pattern estabelecido. Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 <noreply@anthropic.com>
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Source/ZMMOJobs/Private/ZMMOJobsSubsystem.cpp
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Source/ZMMOJobs/Private/ZMMOJobsSubsystem.cpp
Normal file
@@ -0,0 +1,67 @@
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#include "ZMMOJobsSubsystem.h"
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#include "AssetRegistry/AssetRegistryModule.h"
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#include "Modules/ModuleManager.h"
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#include "ZMMOJobDataAsset.h"
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DEFINE_LOG_CATEGORY_STATIC(LogZMMOJobs, Log, All);
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void UZMMOJobsSubsystem::Initialize(FSubsystemCollectionBase& Collection)
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{
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Super::Initialize(Collection);
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LoadJobsFromAssetRegistry();
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UE_LOG(LogZMMOJobs, Log, TEXT("[ZMMOJobsSubsystem] Initialize: %d job(s) carregados"), CachedJobs.Num());
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}
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void UZMMOJobsSubsystem::Deinitialize()
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{
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CachedJobs.Empty();
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Super::Deinitialize();
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}
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void UZMMOJobsSubsystem::LoadJobsFromAssetRegistry()
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{
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FAssetRegistryModule& AssetRegistryModule =
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FModuleManager::LoadModuleChecked<FAssetRegistryModule>("AssetRegistry");
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IAssetRegistry& AR = AssetRegistryModule.Get();
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// Editor pode chamar antes de scan inicial. Standalone/PIE scan ja' rodou.
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// SearchAllAssets(false) = nao-blocking; assume cache populado em runtime.
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#if WITH_EDITOR
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AR.SearchAllAssets(true); // bloqueia editor; ok em Initialize
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#endif
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TArray<FAssetData> Assets;
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const FTopLevelAssetPath ClassPath(UZMMOJobDataAsset::StaticClass()->GetClassPathName());
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AR.GetAssetsByClass(ClassPath, Assets, /*bSearchSubClasses*/ true);
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for (const FAssetData& AssetData : Assets)
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{
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UZMMOJobDataAsset* Job = Cast<UZMMOJobDataAsset>(AssetData.GetAsset());
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if (Job == nullptr) { continue; }
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if (CachedJobs.Contains(Job->ClassId))
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{
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UE_LOG(LogZMMOJobs, Warning,
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TEXT("[ZMMOJobsSubsystem] Duplicate ClassId=%d (existing=%s, new=%s) — ignorando segundo"),
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Job->ClassId,
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*CachedJobs[Job->ClassId]->GetName(),
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*Job->GetName());
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continue;
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}
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CachedJobs.Add(Job->ClassId, Job);
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UE_LOG(LogZMMOJobs, Verbose,
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TEXT("[ZMMOJobsSubsystem] Cached classId=%d name=%s display=%s"),
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Job->ClassId, *Job->TechnicalName, *Job->DisplayName.ToString());
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}
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}
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UZMMOJobDataAsset* UZMMOJobsSubsystem::GetJobData(int32 ClassId) const
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{
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if (const TObjectPtr<UZMMOJobDataAsset>* Found = CachedJobs.Find(ClassId))
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{
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return Found->Get();
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}
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return nullptr;
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}
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