feat(jobs): novo módulo ZMMOJobs (peer de ZMMOAttributes) + DA_Job_Novice
Sub-módulo cliente do JobsSystem do server. Pavimenta dados visuais/UI por job (DisplayName localizado, ícone, anim override, som de level up) sem acoplar ao ZMMOAttributes. ARQUITETURA — espelha o peer-module pattern do server (PR #9): Server: Game/MMO/Modules/JobsSystem (módulo núcleo, LoadOrder=50) Client: Source/ZMMOJobs/ (LoadingPhase=PreDefault, peer de ZMMOAttributes) ZMMOAttributes NÃO depende de ZMMOJobs — server envia classId no snapshot, cliente faz lookup local via Library/Subsystem. NOVOS ARQUIVOS C++ module (Source/ZMMOJobs/): - module.json + ZMMOJobs.Build.cs (deps: Core/Engine/AssetRegistry) - ZMMOJobsModule.h/.cpp — IMPLEMENT_MODULE - ZMMOJobDataAsset.h/.cpp — UPrimaryDataAsset (BlueprintType) campos: ClassId, TechnicalName, DisplayName, JobIcon (soft), DefaultAnimInstanceClass, JobChangeMontage (soft), LevelUpSoundCue (soft) - ZMMOJobsSubsystem.h/.cpp — UGameInstanceSubsystem scan AssetRegistry no Initialize + cache TMap<int32, DA*> por ClassId O(1) GetJobData(ClassId) - ZMMOJobsLibrary.h/.cpp — UBlueprintFunctionLibrary GetJobDisplayName/GetJobData/IsJobRegistered fallback "Classe N" se ClassId desconhecido Content: - Content/ZMMO/Data/Jobs/DA_Job_Novice.uasset (ClassId=0, TechnicalName="Novice", DisplayName="Aprendiz") MODIFICADOS - ZMMO.uproject: + Module "ZMMOJobs" (LoadingPhase PreDefault) - Source/ZMMO/ZMMO.Build.cs: + "ZMMOJobs" em PublicDependencyModuleNames - Source/ZMMO/Game/UI/FrontEnd/UICharCard_Base.cpp:51 — primeiro consumer do Library: "Classe %d" hardcoded → UZMMOJobsLibrary::GetJobDisplayName(this, ClassId) Card da seleção de personagem agora mostra "Aprendiz" via DA lookup. BLUEPRINT ACCESS Toda a API exposta pra BP via UFUNCTION(BlueprintPure): - UZMMOJobsLibrary::GetJobDisplayName(Self, ClassId) → FText - UZMMOJobsLibrary::GetJobData(Self, ClassId) → UZMMOJobDataAsset* - UZMMOJobsSubsystem::GetJobData(ClassId) - UZMMOJobDataAsset propriedades BlueprintReadOnly (UMG binding direto) LOOKUP AssetRegistry varre /Game/ por UZMMOJobDataAsset no boot do GameInstance. Chave = campo ClassId do asset (não nome do arquivo — renomear .uasset OK). Lookup O(1) via TMap. Custo de scan amortizado em 1 vez por sessão (~50ms pra 50 jobs futuro). VALIDAÇÃO Editor: [Log] DA class found: <class 'ZMMOJobDataAsset'> [Log] Subsystem class found: <class 'ZMMOJobsSubsystem'> [Log] Library class found: <class 'ZMMOJobsLibrary'> [Log] AssetRegistry encontrou 1 ZMMOJobDataAsset(s): - DA_Job_Novice @ /Game/ZMMO/Data/Jobs/DA_Job_Novice Próximo módulo cliente: 1 linha no .uproject + .Build.cs + ZMMOJobs.Build.cs não muda. Pattern estabelecido. Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 <noreply@anthropic.com>
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Source/ZMMOJobs/Private/ZMMOJobsLibrary.cpp
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Source/ZMMOJobs/Private/ZMMOJobsLibrary.cpp
Normal file
@@ -0,0 +1,54 @@
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#include "ZMMOJobsLibrary.h"
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#include "Engine/GameInstance.h"
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#include "Engine/World.h"
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#include "ZMMOJobDataAsset.h"
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#include "ZMMOJobsSubsystem.h"
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namespace
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{
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/// Resolve Subsystem via WorldContextObject. Retorna nullptr em contextos
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/// invalidos (CDO em editor, world em destruicao).
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UZMMOJobsSubsystem* ResolveSubsystem(const UObject* WorldContextObject)
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{
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if (WorldContextObject == nullptr) { return nullptr; }
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const UWorld* World = WorldContextObject->GetWorld();
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if (World == nullptr) { return nullptr; }
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UGameInstance* GI = World->GetGameInstance();
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if (GI == nullptr) { return nullptr; }
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return GI->GetSubsystem<UZMMOJobsSubsystem>();
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}
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} // namespace
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FText UZMMOJobsLibrary::GetJobDisplayName(const UObject* WorldContextObject, int32 ClassId)
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{
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if (UZMMOJobsSubsystem* Sub = ResolveSubsystem(WorldContextObject))
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{
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if (UZMMOJobDataAsset* Job = Sub->GetJobData(ClassId))
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{
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return Job->DisplayName.IsEmpty()
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? FText::FromString(Job->TechnicalName)
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: Job->DisplayName;
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}
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}
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// Fallback: nao crasha UI se ClassId desconhecido.
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return FText::FromString(FString::Printf(TEXT("Classe %d"), ClassId));
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}
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UZMMOJobDataAsset* UZMMOJobsLibrary::GetJobData(const UObject* WorldContextObject, int32 ClassId)
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{
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if (UZMMOJobsSubsystem* Sub = ResolveSubsystem(WorldContextObject))
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{
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return Sub->GetJobData(ClassId);
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}
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return nullptr;
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}
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bool UZMMOJobsLibrary::IsJobRegistered(const UObject* WorldContextObject, int32 ClassId)
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{
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if (UZMMOJobsSubsystem* Sub = ResolveSubsystem(WorldContextObject))
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{
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return Sub->GetJobData(ClassId) != nullptr;
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}
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return false;
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}
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