Consolidar GameplayAbilitySystem na main (baseline cliente tudo funcionando 2026-06-16) #6
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@@ -222,13 +222,33 @@ void AZeusPlayerProxy::SetZeusIdentity(const int64 InEntityId, const EZeusEntity
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void AZeusPlayerProxy::ApplyEntitySnapshot(const FZeusEntitySnapshot& Snapshot)
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{
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// Estabiliza o offset de relogio na primeira amostra. Subsequente nao
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// re-sincroniza para evitar saltos visuais; um esquema mais sofisticado
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// (ema do offset) cabe quando tivermos ping/RTT estabilizado por sessao.
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// 2026-06-06 H3 fix — disciplina o ServerClockOffsetMs via EMA com clamp.
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// Antes: offset congelado na 1a amostra. Em cross-server handoff a fonte
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// do ServerTimeMs muda (publisher antigo -> novo) e o offset fica
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// permanentemente skewed, alimentando tremor pos-handoff e drift cumulativo
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// de clock cliente vs server. Agora cada amostra recalcula candidato e
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// suaviza (alpha=0.02, ~50 amostras pra convergir) com clamp max 2ms/snapshot
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// pra evitar salto visual durante transicao.
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const int64 LocalNowMs = static_cast<int64>(FPlatformTime::Seconds() * 1000.0);
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const int64 OffsetCandidate = LocalNowMs - Snapshot.ServerTimeMs;
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if (SnapshotBuffer.Num() == 0)
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{
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const int64 LocalNowMs = static_cast<int64>(FPlatformTime::Seconds() * 1000.0);
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ServerClockOffsetMs = LocalNowMs - Snapshot.ServerTimeMs;
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// Primeira amostra: bootstrap direto (nao tem baseline pra suavizar).
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ServerClockOffsetMs = OffsetCandidate;
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}
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else
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{
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const double Alpha = 0.02;
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const int64 RawTarget = static_cast<int64>(
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static_cast<double>(ServerClockOffsetMs) * (1.0 - Alpha)
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+ static_cast<double>(OffsetCandidate) * Alpha);
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// Clamp max 2ms por amostra — em 30Hz isso converge a 60ms/s, mais que
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// o suficiente pra absorver drift normal sem causar tremor visual.
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const int64 Delta = RawTarget - ServerClockOffsetMs;
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const int64 ClampedDelta = (Delta > 2) ? 2
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: (Delta < -2) ? -2
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: Delta;
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ServerClockOffsetMs += ClampedDelta;
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}
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FZeusProxySnapshot S;
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