feat/frontend-mainmenu-skeleton #1
@@ -356,9 +356,16 @@ não fica em `Data/`.
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prefixo `ZMMO` (ao contrário de `AZMMOEntity`/`UZMMOGameInstance`). Classe C++
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base de widget = `UUI<Componente>_Base`, sempre `UCLASS(Abstract)` (não
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instanciável direto; só os filhos derivam — padrão `_Abstract` do Hyper).
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Ex.: `UUIButton_Base`, `UUIPanel_Base`, `UUIProgressBar_Base`. O Widget
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Blueprint que herda usa prefixo de asset `UI_` (ver §3.2): `UI_Button_Base`
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(abstrato) → `UI_Button_Master` → `UI_Button_<Feature>`.
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Ex.: `UUIButton_Base`, `UUIPanel_Base`, `UUIProgressBar_Base`.
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**Regra do UMG (importante):** um Widget Blueprint **não pode** herdar de outro
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Widget Blueprint que tenha árvore de widgets (UMG aborta a compilação: "apenas
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um deles deve ter árvore"). Portanto a camada abstrata é **só a classe C++**
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`UUI<X>_Base`. O WBP concreto (prefixo `UI_`, ver §3.2) herda **direto da
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classe C++**: `UUIButton_Base` (C++ Abstract) → `UI_Button_Master` (WBP, árvore
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própria). Variantes por feature são **WBPs irmãos** sobre a mesma classe C++
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(`UI_Button_<Feature>` : `UUIButton_Base`), cada um com a própria árvore
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(montada via `set_widget_tree`) — nunca encadeando WBPs.
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Content/ZMMO/UI/Shared/BS_Button_Transparent.uasset
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Content/ZMMO/UI/Shared/BS_Button_Transparent.uasset
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