Border do painel encolhia (NamedSlot vazio + slot Overlay nao-Fill). Agora cada SizeBox tem o UI_Panel_Master como filho unico -> SizeBox forca 360x200 / 740x160 -> Background preenche a celula e mostra o tema. Botoes (Confirmar/Cancelar Danger/Fechar Ghost) em BtnRow separada. Limite MCP: slot Fill / NamedSlot exigem o Designer.
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BP_TestUIHUD: BeginPlay -> CreateWidget(UI_Test_Buttons, ctx/owner=GetOwningPlayerController) -> AddToViewport. BP_TestPC: bShowMouseCursor + click/mouseover events (p/ Hover/Pressed). GM_BP_TestGM: HUDClass=BP_TestUIHUD, PlayerControllerClass=BP_TestPC. L_Test_UI (Content/ZMMO/Debug/Maps): basic level com GameMode override = GM_BP_TestGM. Abrir L_Test_UI e dar Play exibe os botoes e permite testar estados. PIE confirmou HUD spawnado.
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WBP em /Game/ZMMO/UI/Debug com 6 UI_Button_Master: Primary, Secondary, Danger, Ghost (so borda), Disabled (bIsEnabled=false), AlignLeft+Square (TextAlign=Left, bRoundedBackground=false). Compila 0 erros. Use o botao Play do WBP / PIE p/ exercitar Hover/Pressed/Disabled.
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- UMG nao permite WBP-com-arvore herdar de WBP-com-arvore: a base abstrata e SO a classe C++ UUIButton_Base. UI_Button_Master reparentado direto p/ /Script/ZMMO.UIButton_Base; WBP UI_Button_Base (redundante) deletado. - UI_Button_Master: arvore propria (SizeBox_Master/Bg/ContentOverlay/ButtonText/Number_Text/Image_Icon/InputActionWidget) via set_widget_tree; ButtonTextValue='Button Text'. - BS_Button_Transparent (novo CommonButtonStyle: brushes NoDraw + padding 0) atribuido ao Style -> remove o fundo branco padrao do UCommonButtonBase; so o Bg (FUIStyle) aparece. - DT_UI_Styles linha Default: Button agora com cores Aurora Arcana (Primary dourado etc.). - ARQUITETURA.md §3.3 corrigido (regra UMG: C++ abstrato -> WBP concreto, variantes sao WBPs irmaos). Compila 0 erros; visual confirmado (dourado + BUTTON TEXT, sem moldura).
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Camada de estilo data-driven do cliente ZMMO, portando o nucleo do projeto de referencia (Hyper) para C++ conforme ARQUITETURA.md (BP Struct proibido):
- Source/ZMMO/Data/UI: UIStyleTypes.h (enums EUI*), UIStyleTokens.h (tokens primitive/semantic/component), UIStyleRow.h (FUIStyle + FUIStyleRow). - ZMMOThemeSubsystem: GetActiveUIStyle() resolve DT_UI_Styles por ThemeId com fallback Default. - Fontes: 8 UFontFace Inline (Cinzel/Rajdhani) em Content/ZMMO/UI/Fonts + DT_UI_Styles preenchido. - ARQUITETURA.md: prefixo de widget UI_, classes base UUI*_Base (UCLASS Abstract) sem prefixo ZMMO. - Config/DefaultGame.ini: UIStyleTable apontando DT_UI_Styles. - Scripts/import_fonts.py (importador idempotente). Inclui tambem o scaffolding do modulo ZMMO ainda nao versionado (Source/ZMMO/Data, Game/UI, Content/ZMMO, uproject, Build.cs).
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Remove os pacotes de exemplo Variant_Combat, Variant_Platforming e Variant_SideScrolling (mais os External Actors/Objects associados) que vieram do template Third Person e nao fazem parte do cliente ZMMO. Ajusta Config/DefaultEditor.ini de acordo.
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Estrutura inicial do cliente Unreal Zeus MMO alinhada ao padrao
"cliente solto + servidor valida input/velocidade" (ADR 0038):
- Source/ZMMO/Game/Entity/ — IZMMOEntityInterface, AZMMOEntity (base
AActor para Mob/NPC/Object), AZMMOPlayerCharacter (player local com
CMC livre, Enhanced Input, envio de C_INPUT_AXIS), AZMMOPlayerProxy
(snapshot-only para players remotos).
- Source/ZMMO/Game/Controller/ — AZMMOPlayerController com IMC defaults
(IMC_Default + IMC_MouseLook) e suporte opcional a virtual joystick.
- Source/ZMMO/Game/Modes/ — AZMMOGameMode (defaults para PlayerCharacter
/ PlayerController), UZMMOGameInstance (auto-connect ao servidor Zeus
em Init e logging dos eventos OnConnected/OnDisconnected/...).
- Source/ZMMO/Game/Network/ — UZMMOWorldSubsystem (registry
EntityId -> AActor*, dispatch dos delegates OnPlayerSpawned/Despawned/
StateUpdate; ignora snapshots locais do cliente solto).
- Config/DefaultEngine.ini — GlobalDefaultGameMode aponta para
/Script/ZMMO.ZMMOGameMode; GameInstanceClass para
/Script/ZMMO.ZMMOGameInstance; redirects para a nova hierarquia.
- ZMMO.Build.cs — depende de ZeusNetwork; PublicIncludePaths para a
nova arvore Game/Entity|Controller|Modes|Network.
- Content — assets do template ThirdPerson (Mannequins, IAs/IMCs,
Lvl_ThirdPerson + TestWorld). Os Variant_* levels ficam no commit
inicial mas serao limpos numa proxima sessao com aprovacao explicita
(Master Rule para .umap/.uasset).
Notas:
- BP_ThirdPersonCharacter/GameMode/PlayerController ainda apontam para
a hierarquia antiga e estao a aguardar aprovacao para remocao
(Master Rule).
- README.md descreve a arquitectura e o smoke test de conexao.