ZMMOPlayerCharacter: SendInputAxis agora envia viewYawDeg
(GetController()->GetControlRotation().Yaw, fallback para
GetActorRotation().Yaw) + posicao autoritativa (GetActorLocation)
+ velocidade XY (GetVelocity) — bate com o C_INPUT_AXIS de 41
bytes do servidor (ADR 0041).
ZMMOPlayerProxy:
- MOVE_Walking + RotationRate=0 + bRunPhysicsWithNoController=false
para o AnimBP do Quinn transitar entre Idle/Run sem o CMC
integrar fisica.
- Defaults visuais SKM_Quinn_Simple + ABP_Unarmed no construtor
para o proxy ser visivel em PIE sem precisar de BP filha.
- Line trace local de fallback (ECC_Visibility, 5m down) ajusta Z
quando o snapshot Z vier estranho. Armadilha conhecida: Landscape
do UE5 esta em ECC_WorldStatic — quando o trace falhar,
AdjustedPos.Z fica igual ao snapshot. Fix do canal fica no backlog
(bug do proxy sumir ao encostar parede).
ZMMO.uproject: indentacao tabs + plugin "meshy" registrado disabled.
Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
Estrutura inicial do cliente Unreal Zeus MMO alinhada ao padrao
"cliente solto + servidor valida input/velocidade" (ADR 0038):
- Source/ZMMO/Game/Entity/ — IZMMOEntityInterface, AZMMOEntity (base
AActor para Mob/NPC/Object), AZMMOPlayerCharacter (player local com
CMC livre, Enhanced Input, envio de C_INPUT_AXIS), AZMMOPlayerProxy
(snapshot-only para players remotos).
- Source/ZMMO/Game/Controller/ — AZMMOPlayerController com IMC defaults
(IMC_Default + IMC_MouseLook) e suporte opcional a virtual joystick.
- Source/ZMMO/Game/Modes/ — AZMMOGameMode (defaults para PlayerCharacter
/ PlayerController), UZMMOGameInstance (auto-connect ao servidor Zeus
em Init e logging dos eventos OnConnected/OnDisconnected/...).
- Source/ZMMO/Game/Network/ — UZMMOWorldSubsystem (registry
EntityId -> AActor*, dispatch dos delegates OnPlayerSpawned/Despawned/
StateUpdate; ignora snapshots locais do cliente solto).
- Config/DefaultEngine.ini — GlobalDefaultGameMode aponta para
/Script/ZMMO.ZMMOGameMode; GameInstanceClass para
/Script/ZMMO.ZMMOGameInstance; redirects para a nova hierarquia.
- ZMMO.Build.cs — depende de ZeusNetwork; PublicIncludePaths para a
nova arvore Game/Entity|Controller|Modes|Network.
- Content — assets do template ThirdPerson (Mannequins, IAs/IMCs,
Lvl_ThirdPerson + TestWorld). Os Variant_* levels ficam no commit
inicial mas serao limpos numa proxima sessao com aprovacao explicita
(Master Rule para .umap/.uasset).
Notas:
- BP_ThirdPersonCharacter/GameMode/PlayerController ainda apontam para
a hierarquia antiga e estao a aguardar aprovacao para remocao
(Master Rule).
- README.md descreve a arquitectura e o smoke test de conexao.