diff --git a/ARQUITETURA.md b/ARQUITETURA.md index 79a9ec6..f6a7d3e 100644 --- a/ARQUITETURA.md +++ b/ARQUITETURA.md @@ -9,7 +9,7 @@ > **Extensões da arquitetura** (documentos normativos paralelos, escopo específico): > - [`ARQUITETURA_SERVER_SELECT.md`](ARQUITETURA_SERVER_SELECT.md) — Server Select, lista de mundos, handoff CharServer↔WorldServer, multi-region, queue, Valkey. Roadmap em 7 fases. -> - [`ARQUITETURA_CHARACTER_MODEL.md`](ARQUITETURA_CHARACTER_MODEL.md) — Stats primários (STR/AGI/VIT/INT/DEX/LUK), classes (Aprendiz → especializações), fórmulas de stats derivados (ATK/MATK/DEF/...), `jobs.yml` data-driven, stat allocation server-side. Espelha rathena. +> - [`ARQUITETURA_CHARACTER_MODEL.md`](ARQUITETURA_CHARACTER_MODEL.md) — Stats primários (STR/AGI/VIT/INT/DEX/LUK), classes (Novato → especializações), fórmulas de stats derivados (ATK/MATK/DEF/...), `jobs.yml` data-driven, stat allocation server-side. Espelha rathena. > **Sumário de mudanças (2026-05-11):** adicionada secção de **temas sazonais > de UI** (`UI/Themes/`), com tutorial §4.7, regra de "no hard ref a textura diff --git a/ARQUITETURA_CHARACTER_MODEL.md b/ARQUITETURA_CHARACTER_MODEL.md index 819c3a1..8b8e13d 100644 --- a/ARQUITETURA_CHARACTER_MODEL.md +++ b/ARQUITETURA_CHARACTER_MODEL.md @@ -6,7 +6,7 @@ ## Context -O ZMMO usa modelo de atributos estilo Ragnarok Online — 6 stats primários que o jogador aloca pontos (STR/AGI/VIT/INT/DEX/LUK), com stats derivados calculados a partir deles + level + classe + equip. Jogador nasce **Aprendiz** (Novice) e especializa em outras classes ao chegar a critérios (job level + quest de mudança). +O ZMMO usa modelo de atributos estilo Ragnarok Online — 6 stats primários que o jogador aloca pontos (STR/AGI/VIT/INT/DEX/LUK), com stats derivados calculados a partir deles + level + classe + equip. Jogador nasce **Novato** (Novice) e especializa em outras classes ao chegar a critérios (job level + quest de mudança). Este doc fixa: 1. O que persiste no MySQL (CharServer) vs o que vive em memória (WorldServer). @@ -58,10 +58,10 @@ Padrão rathena: `db/re/job_stats.yml` carregado no boot. Hot-reloadable. | Componente | Quem decide | Quem persiste | |---|---|---| -| Criar char (stats iniciais, class=Aprendiz) | CharServer (valida) | CharServer → MySQL | +| Criar char (stats iniciais, class=Novato) | CharServer (valida) | CharServer → MySQL | | Stat allocation (gastar `status_point` em STR/etc.) | CharServer **ou** WorldServer | CharServer → MySQL (via writeback) | | Subir de level / ganhar EXP | WorldServer (kill mob, quest) | WorldServer → writeback → CharServer → MySQL | -| Mudar classe (Aprendiz → Espadachim) | WorldServer (cumpre quest) | WorldServer → writeback → CharServer → MySQL | +| Mudar classe (Novato → Espadachim) | WorldServer (cumpre quest) | WorldServer → writeback → CharServer → MySQL | | Recalcular ATK/MATK/DEF/etc. | WorldServer (memória, toda hora) | NÃO persiste | | Casting de skill | WorldServer | NÃO persiste (efêmero) | | Resultado de skill (HP perdido, item dropado) | WorldServer | WorldServer → writeback | @@ -260,7 +260,7 @@ version: 1 jobs: - id: 0 name: Novice # nome técnico (inglês, estável) - display_name_ptbr: Aprendiz + display_name_ptbr: Novato parent_job: null max_base_level: 99 max_job_level: 10 @@ -322,7 +322,7 @@ jobs: ## 5. Fluxos -### 5.1 Criação de personagem (Aprendiz) +### 5.1 Criação de personagem (Novato) ``` Cliente → C_CHAR_CREATE { name, world_id, class_id=NOVICE, appearance } @@ -342,7 +342,7 @@ CharServer: 4. → S_CHAR_CREATE_OK ``` -**Nota:** o player **sempre** nasce Aprendiz. Outras classes só via job change in-game (Fase pós-Fase 3). +**Nota:** o player **sempre** nasce Novato. Outras classes só via job change in-game (Fase pós-Fase 3). ### 5.2 Stat allocation (após level up) @@ -377,7 +377,7 @@ WorldServer (em kill mob / complete quest): Mesmo padrão pra job_exp/job_level (com skill_point em vez de status_point). -### 5.4 Job change (Aprendiz → Espadachim, etc.) +### 5.4 Job change (Novato → Espadachim, etc.) ``` WorldServer (player cumpriu quest): @@ -571,13 +571,13 @@ Audit log entries (Fase 3 do ServerSelect doc): toda mudança de zeny>1000, leve ## 8. Roadmap de implementação -### Fase A — Schema + criação de char Aprendiz (parte da Fase 1 do ServerSelect) +### Fase A — Schema + criação de char Novato (parte da Fase 1 do ServerSelect) - Schema `characters` com todos os campos (já especificado no `ARQUITETURA_SERVER_SELECT.md`). -- `jobs.yml` apenas com `Novice` (Aprendiz) — outras classes ficam pra B. +- `jobs.yml` apenas com `Novice` (Novato) — outras classes ficam pra B. - CharServer carrega `jobs.yml` no boot. - `C_CHAR_CREATE` valida `class_id == NOVICE` e usa defaults do yml. -- Cliente UI: tela de criação com nome + appearance (sem stat allocation aqui — Aprendiz nasce com todos os stats=1). +- Cliente UI: tela de criação com nome + appearance (sem stat allocation aqui — Novato nasce com todos os stats=1). ### Fase B — Classes adicionais + job change @@ -628,7 +628,7 @@ Audit log entries (Fase 3 do ServerSelect doc): toda mudança de zeny>1000, leve 1. **Stats primários flat** na tabela `characters` (str/agi/vit/int/dex/luk + level/exp + hp/sp/max_hp/max_sp + status_point/skill_point + zeny + class_id). **Sem entidade separada.** 2. **Stats derivados NUNCA persistidos** — sempre recalculados em runtime no WorldServer (`StatusCalc::ComputeAll`). 3. **Jobs data-driven** via `Server/ZeusCharServer/data/jobs.yml` (versionado no git, hot-reloadable). `characters.class_id` é lookup lógico. -4. **Player nasce Aprendiz** (`class_id=NOVICE`); especialização via quest in-game (Fase B). +4. **Player nasce Novato** (`class_id=NOVICE`); especialização via quest in-game (Fase B). 5. **Stat allocation acontece no WorldServer** (não CharServer). Validação `cost = (s-1)/10 + 2` server-side. 6. **Anti-cheat:** toda mudança de estado é server-authoritative. Cliente apenas renderiza. 7. **Fórmulas espelham rathena** (`status_calc_pc_` em `src/map/status.cpp:4996`) — adapta valores pra balanceamento Zeus depois. diff --git a/ARQUITETURA_SERVER_SELECT.md b/ARQUITETURA_SERVER_SELECT.md index 899ccf6..07fb210 100644 --- a/ARQUITETURA_SERVER_SELECT.md +++ b/ARQUITETURA_SERVER_SELECT.md @@ -311,11 +311,11 @@ ALTER TABLE characters **Notas:** - `world_id` é nullable (sem chars em prod hoje — evita downtime futuro). Validação no service: novos chars devem ter `world_id`. - Estrutura flat segue rathena (`.bases/rathena/rathena-master/sql-files/main.sql:209-296`) — padrão da indústria emuladora. Sem entidade `character_stats` separada (1:1 FK seria JOIN inútil). -- Defaults vêm da row Aprendiz no `jobs.yml` (ver doc Character Model). +- Defaults vêm da row Novato no `jobs.yml` (ver doc Character Model). - **Stats derivados (ATK/MATK/DEF/MDEF/hit/flee/crit/aspd) NÃO entram aqui** — são sempre recalculados em runtime no WorldServer via fórmulas. Persistir é bug fest (esquece atualizar quando muda equip/buff/level). - `version` (optimistic locking) usado em writeback da Fase 3. -> **Para o detalhamento do modelo de personagem** (stats primários vs derivados, fórmulas de ATK/MATK/DEF, jobs.yml, stat allocation, leveling curve, classes Aprendiz → especialização), ver doc dedicado [`ARQUITETURA_CHARACTER_MODEL.md`](ARQUITETURA_CHARACTER_MODEL.md). +> **Para o detalhamento do modelo de personagem** (stats primários vs derivados, fórmulas de ATK/MATK/DEF, jobs.yml, stat allocation, leveling curve, classes Novato → especialização), ver doc dedicado [`ARQUITETURA_CHARACTER_MODEL.md`](ARQUITETURA_CHARACTER_MODEL.md). ### Schema Valkey (Fase 2+) diff --git a/Content/ZMMO/Data/Jobs/DA_Job_Novice.uasset b/Content/ZMMO/Data/Jobs/DA_Job_Novice.uasset index e6a0629..964ab0f 100644 Binary files a/Content/ZMMO/Data/Jobs/DA_Job_Novice.uasset and b/Content/ZMMO/Data/Jobs/DA_Job_Novice.uasset differ