refactor: prefixo ZMMO -> Zeus em classes/módulos C++ do cliente
- Renomeia ~50 classes UCLASS/USTRUCT/UENUM/UINTERFACE pra Zeus* (AZeusGameMode, AZeusCharacter, UZeusGameInstance, IZeusEntityInterface, UZeusWorldSubsystem, FZeusEntitySnapshot, etc.) - Encurta AZMMOPlayerCharacter -> AZeusCharacter - Renomeia módulos satélite ZMMOAttributes -> ZeusAttributes e ZMMOJobs -> ZeusJobs (pasta + .Build.cs + .uproject) - Mantém módulo principal ZMMO (renomeia depois quando jogo ganhar nome) - DefaultEngine.ini: ActiveClassRedirects ZMMOX -> ZeusX (preserva BPs/assets) - DefaultGame.ini: sections atualizadas pra ZeusThemeSubsystem/ZeusPlayerState - Category="ZMMO|..." -> "Zeus|..." em UPROPERTYs - Preserva LogZMMO, ZMMO_API, /Script/ZMMO., /Game/ZMMO/, classes Target Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 <noreply@anthropic.com>
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Source/ZeusJobs/Private/ZeusJobsSubsystem.cpp
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Source/ZeusJobs/Private/ZeusJobsSubsystem.cpp
Normal file
@@ -0,0 +1,96 @@
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#include "ZeusJobsSubsystem.h"
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#include "AssetRegistry/AssetRegistryModule.h"
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#include "Modules/ModuleManager.h"
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#include "ZeusJobDataAsset.h"
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DEFINE_LOG_CATEGORY_STATIC(LogZeusJobs, Log, All);
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void UZeusJobsSubsystem::Initialize(FSubsystemCollectionBase& Collection)
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{
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Super::Initialize(Collection);
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LoadJobsFromAssetRegistry();
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UE_LOG(LogZeusJobs, Log, TEXT("[ZeusJobsSubsystem] Initialize: %d job(s) carregados"), CachedJobs.Num());
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}
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void UZeusJobsSubsystem::Deinitialize()
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{
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CachedJobs.Empty();
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Super::Deinitialize();
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}
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void UZeusJobsSubsystem::LoadJobsFromAssetRegistry()
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{
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FAssetRegistryModule& AssetRegistryModule =
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FModuleManager::LoadModuleChecked<FAssetRegistryModule>("AssetRegistry");
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IAssetRegistry& AR = AssetRegistryModule.Get();
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// Editor pode chamar antes de scan inicial. Standalone/PIE scan ja' rodou.
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// SearchAllAssets(false) = nao-blocking; assume cache populado em runtime.
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#if WITH_EDITOR
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AR.SearchAllAssets(true); // bloqueia editor; ok em Initialize
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#endif
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TArray<FAssetData> Assets;
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const FTopLevelAssetPath ClassPath(UZeusJobDataAsset::StaticClass()->GetClassPathName());
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AR.GetAssetsByClass(ClassPath, Assets, /*bSearchSubClasses*/ true);
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for (const FAssetData& AssetData : Assets)
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{
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UZeusJobDataAsset* Job = Cast<UZeusJobDataAsset>(AssetData.GetAsset());
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if (Job == nullptr) { continue; }
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if (CachedJobs.Contains(Job->ClassId))
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{
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UE_LOG(LogZeusJobs, Warning,
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TEXT("[ZeusJobsSubsystem] Duplicate ClassId=%d (existing=%s, new=%s) — ignorando segundo"),
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Job->ClassId,
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*CachedJobs[Job->ClassId]->GetName(),
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*Job->GetName());
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continue;
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}
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CachedJobs.Add(Job->ClassId, Job);
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UE_LOG(LogZeusJobs, Verbose,
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TEXT("[ZeusJobsSubsystem] Cached classId=%d name=%s display=%s"),
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Job->ClassId, *Job->TechnicalName, *Job->DisplayName.ToString());
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}
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}
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UZeusJobDataAsset* UZeusJobsSubsystem::GetJobData(int32 ClassId) const
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{
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if (const TObjectPtr<UZeusJobDataAsset>* Found = CachedJobs.Find(ClassId))
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{
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return Found->Get();
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}
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return nullptr;
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}
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TArray<UZeusJobDataAsset*> UZeusJobsSubsystem::GetJobsByTier(EZeusJobTier Tier) const
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{
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TArray<UZeusJobDataAsset*> Out;
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Out.Reserve(CachedJobs.Num());
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for (const TPair<int32, TObjectPtr<UZeusJobDataAsset>>& Pair : CachedJobs)
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{
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if (Pair.Value && Pair.Value->Tier == Tier)
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{
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Out.Add(Pair.Value.Get());
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}
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}
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return Out;
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}
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TArray<UZeusJobDataAsset*> UZeusJobsSubsystem::GetEligibleNextJobs(int32 CurrentClassId) const
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{
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TArray<UZeusJobDataAsset*> Out;
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Out.Reserve(4); // tipico: 2-6 destinos
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for (const TPair<int32, TObjectPtr<UZeusJobDataAsset>>& Pair : CachedJobs)
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{
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if (Pair.Value && Pair.Value->ParentClassId == CurrentClassId
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&& Pair.Value->ClassId != CurrentClassId)
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{
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Out.Add(Pair.Value.Get());
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}
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}
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return Out;
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}
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