feat(jobs): Jobs.1 client UI infra (handler + library + tecla J) + UI tweaks
Infraestrutura cliente da promocao de classe (Jobs.1). WBP_JobChangePanel NAO esta neste commit — foi exploracao descartada (criar UI dinamica de botoes via MCP BP graph esbarrou em limites do CreateWidget node). A fundacao C++ fica pronta pra ser usada quando voltarmos pra UI. INFRA C++ NOVA (Source/ZMMOJobs/) * UZMMOJobChangeNetworkHandler (WorldSubsystem novo) — bind no OnJobChangeResult do plugin e re-broadcast via FZMMOOnJobChangeResultBP (dynamic multicast assignavel em BP). WBP futura escuta direto. * UZMMOJobsSubsystem helpers: GetJobsByTier(EZMMOJobTier) + GetEligibleNextJobs(currentClassId) — filtra por ParentClassId. Pure. * UZMMOJobsLibrary BPFL wrappers + SendJobChangeRequest convenience (delega pro UZeusNetworkSubsystem). Dep ZeusNetwork adicionada no Build.cs. ENUM + INPUT * EZMMOInGameUIState ganha JobChangePanel (entre StatusWindow e Inventory). DA_InGameScreenSet pendente de receber entry quando WBP for criada (tecla J vai falhar silenciosamente ate la). * ZMMOPlayerController: tecla J -> ToggleJobChangePanel -> Flow->ToggleScreen(JobChangePanel). Espelha pattern do Alt+A do StatusWindow (InputComponent legacy BindKey + FInputChord). UI TWEAKS * WBP_StatusWindow + DT_UI_Styles: ajustes visuais no Editor durante a sessao (sem mudanca funcional documentavel — provavelmente fontes/ spacing/cores). Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
This commit is contained in:
@@ -2,6 +2,7 @@
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#include "CoreMinimal.h"
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#include "Subsystems/GameInstanceSubsystem.h"
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#include "ZMMOJobTypes.h"
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#include "ZMMOJobsSubsystem.generated.h"
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class UZMMOJobDataAsset;
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@@ -41,6 +42,22 @@ public:
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UFUNCTION(BlueprintPure, Category = "Zeus|Jobs")
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int32 GetJobCount() const { return CachedJobs.Num(); }
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/// Lista jobs num tier especifico (UI agrupa por tier — ex: dropdown
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/// "Vocacoes possiveis"). Ordem do retorno e' a do AssetRegistry scan
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/// — UI pode reordenar por ClassId/DisplayName se precisar.
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UFUNCTION(BlueprintPure, Category = "Zeus|Jobs")
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TArray<UZMMOJobDataAsset*> GetJobsByTier(EZMMOJobTier Tier) const;
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/// Destinos de promocao validos a partir do `CurrentClassId`. Filtra
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/// pelos jobs que tem `ParentClassId == CurrentClassId`. WBP de
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/// promocao consome direto pra montar botoes "Tornar-se X".
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/// NOTA: condicao de elegibilidade real (jobLevel >= cap, quest, item)
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/// e' do server — UI apenas LISTA opcoes possiveis pelo schema. Server
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/// reponde rejeicao via S_JOB_CHANGE_RESULT (Jobs::EJobChangeRejectReason).
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UFUNCTION(BlueprintPure, Category = "Zeus|Jobs")
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TArray<UZMMOJobDataAsset*> GetEligibleNextJobs(int32 CurrentClassId) const;
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private:
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/// Scan AssetRegistry + popula CachedJobs. Sincronizo (V1) — chamado UMA
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/// vez no Initialize. Pra 50 jobs eh aceitavel; se crescer pra 200+ pode
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