feat(jobs): Jobs.1 client UI infra (handler + library + tecla J) + UI tweaks
Infraestrutura cliente da promocao de classe (Jobs.1). WBP_JobChangePanel NAO esta neste commit — foi exploracao descartada (criar UI dinamica de botoes via MCP BP graph esbarrou em limites do CreateWidget node). A fundacao C++ fica pronta pra ser usada quando voltarmos pra UI. INFRA C++ NOVA (Source/ZMMOJobs/) * UZMMOJobChangeNetworkHandler (WorldSubsystem novo) — bind no OnJobChangeResult do plugin e re-broadcast via FZMMOOnJobChangeResultBP (dynamic multicast assignavel em BP). WBP futura escuta direto. * UZMMOJobsSubsystem helpers: GetJobsByTier(EZMMOJobTier) + GetEligibleNextJobs(currentClassId) — filtra por ParentClassId. Pure. * UZMMOJobsLibrary BPFL wrappers + SendJobChangeRequest convenience (delega pro UZeusNetworkSubsystem). Dep ZeusNetwork adicionada no Build.cs. ENUM + INPUT * EZMMOInGameUIState ganha JobChangePanel (entre StatusWindow e Inventory). DA_InGameScreenSet pendente de receber entry quando WBP for criada (tecla J vai falhar silenciosamente ate la). * ZMMOPlayerController: tecla J -> ToggleJobChangePanel -> Flow->ToggleScreen(JobChangePanel). Espelha pattern do Alt+A do StatusWindow (InputComponent legacy BindKey + FInputChord). UI TWEAKS * WBP_StatusWindow + DT_UI_Styles: ajustes visuais no Editor durante a sessao (sem mudanca funcional documentavel — provavelmente fontes/ spacing/cores). Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
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Source/ZMMOJobs/Public/ZMMOJobChangeNetworkHandler.h
Normal file
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Source/ZMMOJobs/Public/ZMMOJobChangeNetworkHandler.h
Normal file
@@ -0,0 +1,54 @@
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#pragma once
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#include "CoreMinimal.h"
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#include "Subsystems/WorldSubsystem.h"
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#include "ZMMOJobChangeNetworkHandler.generated.h"
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class UZeusNetworkSubsystem;
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/**
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* Multicast dinamico assignable em Blueprint. WBP de promocao binda no
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* OnJobChangeResult pra reagir ao S_JOB_CHANGE_RESULT (1520) do server.
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*
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* Parametros:
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* - bAccepted : true = promocao aplicada (S_ATTRIBUTE_SNAPSHOT_FULL
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* chega logo apos com state novo).
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* - Reason : EJobChangeRejectReason (None/NoSession/UnknownJob/
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* NotParent/WrongTier/JobLevelTooLow/AlreadyAtTarget/
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* JobsDbUnavailable). Significativo apenas se !bAccepted.
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* - NewClassId : significativo apenas se bAccepted=true (redundante com
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* snapshot que vem junto, mas util pra triggers/toasts).
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*/
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DECLARE_DYNAMIC_MULTICAST_DELEGATE_ThreeParams(FZMMOOnJobChangeResultBP,
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bool, bAccepted, int32, Reason, int32, NewClassId);
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/**
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* Bridge entre o `UZeusNetworkSubsystem` (do plugin ZeusNetwork) e a UI
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* Blueprint (WBP de promocao). Mesmo pattern do `UZMMOAttributeNetworkHandler`
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* — converte o delegate C++-only `FZeusOnJobChangeResult` num dynamic
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* multicast (`FZMMOOnJobChangeResultBP`) assignavel em BP.
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*
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* Por que UWorldSubsystem? Player so' faz promocao quando ja' esta no
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* WorldServer (com mundo carregado). No front-end / lobby, esse subsystem
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* nao existe — economiza memoria.
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*/
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UCLASS()
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class ZMMOJOBS_API UZMMOJobChangeNetworkHandler : public UWorldSubsystem
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{
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GENERATED_BODY()
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public:
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virtual void Initialize(FSubsystemCollectionBase& Collection) override;
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virtual void Deinitialize() override;
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virtual bool ShouldCreateSubsystem(UObject* Outer) const override;
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/// Assignavel em BP: WBP_JobChangePanel.OnEvent_OnJobChangeResult.
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UPROPERTY(BlueprintAssignable, Category = "Zeus|Jobs")
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FZMMOOnJobChangeResultBP OnJobChangeResult;
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private:
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void HandleJobChangeResult(bool bAccepted, int32 Reason, int32 NewClassId);
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UZeusNetworkSubsystem* GetZeusNetSubsystem() const;
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FDelegateHandle JobChangeResultHandle;
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};
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@@ -2,6 +2,7 @@
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#include "CoreMinimal.h"
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#include "Kismet/BlueprintFunctionLibrary.h"
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#include "ZMMOJobTypes.h"
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#include "ZMMOJobsLibrary.generated.h"
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class UZMMOJobDataAsset;
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@@ -36,4 +37,26 @@ public:
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UFUNCTION(BlueprintPure, Category = "Zeus|Jobs",
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meta = (WorldContext = "WorldContextObject"))
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static bool IsJobRegistered(const UObject* WorldContextObject, int32 ClassId);
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/// Lista jobs num tier (UI dropdown). Vazio se subsystem indisponivel.
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UFUNCTION(BlueprintPure, Category = "Zeus|Jobs",
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meta = (WorldContext = "WorldContextObject"))
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static TArray<UZMMOJobDataAsset*> GetJobsByTier(
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const UObject* WorldContextObject, EZMMOJobTier Tier);
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/// Destinos de promocao a partir do char atual. WBP de promocao consome
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/// direto. Vazio se nao houver filhos (ex: char ja' esta em Tier 3
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/// Mastery — Jobs.4 introduzira terminal de progressao).
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UFUNCTION(BlueprintPure, Category = "Zeus|Jobs",
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meta = (WorldContext = "WorldContextObject"))
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static TArray<UZMMOJobDataAsset*> GetEligibleNextJobs(
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const UObject* WorldContextObject, int32 CurrentClassId);
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/// Helper de send via ZeusNetworkSubsystem. Conveniencia pra WBP nao
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/// precisar pegar o subsystem manualmente. Idempotente: rejeitado
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/// silenciosamente se nao conectado.
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UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "Zeus|Jobs",
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meta = (WorldContext = "WorldContextObject"))
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static void SendJobChangeRequest(
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const UObject* WorldContextObject, int32 TargetClassId);
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};
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@@ -2,6 +2,7 @@
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#include "CoreMinimal.h"
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||||
#include "Subsystems/GameInstanceSubsystem.h"
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#include "ZMMOJobTypes.h"
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||||
#include "ZMMOJobsSubsystem.generated.h"
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class UZMMOJobDataAsset;
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@@ -41,6 +42,22 @@ public:
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UFUNCTION(BlueprintPure, Category = "Zeus|Jobs")
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int32 GetJobCount() const { return CachedJobs.Num(); }
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/// Lista jobs num tier especifico (UI agrupa por tier — ex: dropdown
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/// "Vocacoes possiveis"). Ordem do retorno e' a do AssetRegistry scan
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/// — UI pode reordenar por ClassId/DisplayName se precisar.
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UFUNCTION(BlueprintPure, Category = "Zeus|Jobs")
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TArray<UZMMOJobDataAsset*> GetJobsByTier(EZMMOJobTier Tier) const;
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/// Destinos de promocao validos a partir do `CurrentClassId`. Filtra
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/// pelos jobs que tem `ParentClassId == CurrentClassId`. WBP de
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/// promocao consome direto pra montar botoes "Tornar-se X".
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///
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/// NOTA: condicao de elegibilidade real (jobLevel >= cap, quest, item)
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/// e' do server — UI apenas LISTA opcoes possiveis pelo schema. Server
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/// reponde rejeicao via S_JOB_CHANGE_RESULT (Jobs::EJobChangeRejectReason).
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UFUNCTION(BlueprintPure, Category = "Zeus|Jobs")
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TArray<UZMMOJobDataAsset*> GetEligibleNextJobs(int32 CurrentClassId) const;
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private:
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/// Scan AssetRegistry + popula CachedJobs. Sincronizo (V1) — chamado UMA
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/// vez no Initialize. Pra 50 jobs eh aceitavel; se crescer pra 200+ pode
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