feat(client): consumir yaw do snapshot quantizado v3 (Etapa 7)
Etapa 7 do refactor de networking server-side bumpou o protocolo para v3 e passou a enviar yaw no S_PLAYER_STATE (campo novo no payload). Cliente agora consome esse yaw via TryGetLastPlayerStateExtended do plugin ZeusNetwork (cache local com YawDeg + Flags). Antes (v2): - S_PLAYER_STATE nao tinha yaw. Comentario do codigo dizia exatamente "Yaw nao chega no opcode S_PLAYER_STATE actual; derivamos do XY da velocidade quando significativo, caso contrario mantemos rotacao do ator." Resultado: proxy parado nao girava, e proxy em movimento ficava com yaw inferido (impreciso quando vel pequena). Depois (v3): - HandlePlayerStateUpdate consulta TryGetLastPlayerStateExtended para pegar YawDeg + Flags do cache do plugin (populado pelo parser v3). - Se PSF_HasYaw esta set, usa o YawDeg autoritativo do servidor. - Caso contrario, fallback antigo (atan2 da vel ou rotacao do ator), preservando comportamento se algum dia o flag vier desligado. Validacao runtime (~5 min, 2 clients UE conectados ao server v3): - Connected sessionId=1 e =2 (handshake v3 OK). - parseRej=0 no servidor (cliente fala v3). - Proxies giram conforme yaw autoritativo (visual; nao tem metrica numerica para isso). Depende de: - ZeusNetwork plugin v3 (commit 3b97500 no repo ZeusServerEngine). Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
This commit is contained in:
@@ -195,15 +195,45 @@ void UZMMOWorldSubsystem::HandlePlayerStateUpdate(const int32 EntityId, const in
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Snapshot.LastProcessedInputSeq = InputSeq;
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Snapshot.PositionCm = PosCm;
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Snapshot.VelocityCmS = VelCmS;
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// Yaw nao chega no opcode S_PLAYER_STATE actual; derivamos do XY da
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// velocidade quando significativo, caso contrario mantemos rotacao do ator.
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if (!FVector(VelCmS.X, VelCmS.Y, 0.0f).IsNearlyZero(1.0f))
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// Etapa 7 (server-side networking refactor): yaw agora chega no
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// snapshot quantizado v3. Buscamos via TryGetLastPlayerStateExtended
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// (cache local do plugin). Se PSF_HasYaw nao estiver set ou se o cache
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// nao tiver entrada, caimos no fallback antigo (derivar do XY da
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// velocidade ou manter rotacao do ator).
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bool bYawFromSnapshot = false;
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if (UZeusNetworkSubsystem* ZeusNet = ResolveZeusNetworkSubsystem())
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{
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Snapshot.YawDeg = FMath::RadiansToDegrees(FMath::Atan2(VelCmS.Y, VelCmS.X));
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int32 CachedInputSeq = 0;
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FVector CachedPos = FVector::ZeroVector;
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FVector CachedVel = FVector::ZeroVector;
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float CachedYawDeg = 0.f;
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int32 CachedFlags = 0;
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int64 CachedServerTimeMs = 0;
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if (ZeusNet->TryGetLastPlayerStateExtended(
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EntityId, CachedInputSeq, CachedPos, CachedVel,
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CachedYawDeg, CachedFlags, CachedServerTimeMs))
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{
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constexpr int32 PSF_HasYaw = 1 << 5;
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if ((CachedFlags & PSF_HasYaw) != 0)
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{
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Snapshot.YawDeg = CachedYawDeg;
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bYawFromSnapshot = true;
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}
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}
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}
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else
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if (!bYawFromSnapshot)
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{
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Snapshot.YawDeg = Actor->GetActorRotation().Yaw;
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// Fallback: deriva yaw do XY da velocidade quando significativo;
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// caso contrario mantem rotacao do ator (comportamento pre-Etapa 7).
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if (!FVector(VelCmS.X, VelCmS.Y, 0.0f).IsNearlyZero(1.0f))
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{
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Snapshot.YawDeg = FMath::RadiansToDegrees(FMath::Atan2(VelCmS.Y, VelCmS.X));
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}
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else
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{
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Snapshot.YawDeg = Actor->GetActorRotation().Yaw;
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}
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}
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Snapshot.bGrounded = bGrounded;
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Snapshot.ServerTimeMs = ServerTimeMs;
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